re.play – Doom

Doom
Persönliches
Vier Buchstaben, kein Untertitel, kein Geschnörkel, keine Übersetzung. Einfach Doom.
Ich hatte es vorbestellt. Eines der wenigen Spiele, die ich jemals Vorbestellt habe. Es war Winter. Ich denke Anfang Januar ’94 und ich hatte noch Winterferien. Es war ein Samstag und ein Freund und ich warteten sehnsüchtig auf den Postboten. Nach dem Schneeschaufeln ist er dann auch endlich mit dem Päckchen erschienen und wir konnten vor Vorfreude kaum genug Zeit aufbringen um unsere Jacken auszuziehen, unsere Handschuhe an die Heizung zu hängen und das Päckchen zu öffnen. Entsprechend groß war schon mal die Enttäuschung als ich nur eine kleine „Papier“-Schachtel in dem Päckchen fand. War es doch die – in den USA übliche – Sharewarebox. Zu allem Überfluss stellten wir auch noch fest, dass eine Feder von dem „Metal-Schieber“ einer Diskette defekt war. Keine guten Vorzeichen, aber zu unserer Überraschung ließ sich das Spiel ohne Probleme Installieren.
Dann begann die Fahrt. Keine Story, kein Intro, keine Erklärungen, keine Schnörkel. Einfach DOOM.
Grafik
Ich hatte Damals zwar schon einige „First-Person“-Spiele gesehen, aber noch keines das so schnell und so gut aussah wie Doom. Auf meinem 486 DX33 lief es wunderbar flüssig. Es waren nicht nur Innenräume abgebildet.

Erster Kontakt mit Doom
Es wurde auch immer eine gewisse „Offenheit“ suggeriert, in dem man den Spieler einen Blick außerhalb von Forschungseinrichtungen werfen lies.

Der Blick aus der Forschungseinrichtung
Dies erzeugte für mich – zusammen mit der 3d-Grafik – eine schöne Illusion von räumlicher Weite.
Monster und Objekte werden als 2D-Sprites dargestellt, die meist aus unterschiedlichen Perspektiven gezeichnet wurden. Ähnlich wie bei Wing Commander.
Sound
Das gesamte Spiel wird von einer schönen und schaurigen Klangkulisse getragen. Monster „schnattern“ und scharren mit den digitalen Hufen. Zischend öffnen sich schwere Türen und ratschend wir die Schrotflinte durch-geladen um dann sofort mit einem saftigen Knall wieder entladen zu werden. Getrieben wird der Spieler nicht nur von den Monstern, sondern auch von der Hintergrundmusik. Die schnell, laut und schnörkellos ist. Doom eben.
Gameplay
Ähnlich wie beim Vorgänger oder Ultima Underworld erforschen wir ein Labyrinth und müssen den Ausgang eines Levels erreichen. Verhindern wollen dies Monster und verschlossene Türen. Auf dem Weg zum Ausgang können wir viele Gegenstände (von der Kettensäge bis zur BFG9000 oder einem Unsichtbarkeitsupgrade) einsammeln oder Geheimgänge entdecken.

Level Abgeschlossen
Aufgeteilt wird das Spiel in drei Episoden, wovon die Erste schon als Shareware zu bekommen war.
Nicht zu vergessen: Alle Level konnten im Multiplayer (mit bis zu vier Freunden) gespielt werden konnte. Mit oder gegeneinander war kein Problem.
Story
Monster, Teleporter und irgendwas mit Phobos und Hölle.
Zugegeben, die Story wirkt, als hätte sich jemand erst darüber Gedanken gemacht, als das Marketing gesagt hat: Hey, ohne Story geht Heute nicht mehr. Wir brauchen da noch was.
Wer bereit zum Abstieg… Aufstieg… ach egal… ist, hier entlang.