re.play – Wetlands

Persönliches

Im gleichen Jahr erschienen wie Kevin Costerns Waterworld, bedient sich das Spiel Wetlands nur an dem Setting. Ich hatte – auf Grund der tollen Zwischensequenzen – immer auf eine tolle Story gehofft – wie viele bei dem Film wohl auch 😉 – wurde aber nicht wirklich schlau aus dem was da passiert.

Ich fand die Grafik – 3D-Gerenderte Szenen und gezeichnete Charaktere – immer sehr ansprechen und mich störte das Unterwasser-Setting auch nicht wirklich. Leider flaut das Gameplay extrem ab. Wo man von den Zwischensequenzen motiviert wird, bekommt man in den Railshooter-Gameplay-Spielabschnitten schnell einen 200 Puls und möchte in die Tastatur beißen. Heute wie Damals.

Grafik

Zwischensequenz – Der Protagonist
Railshooter – Gameplay

Wie gerade schon angedeutet, wurde hier viel das 3D-Studio belangt um hier die – stellenweise wirklich netten – Grafiken zu erzeugen. Auch die gezeichneten Inhalte können überzeugen.

Durch die Kombination von Render und Zeichnung mag ich diese Art von FMV – Full Motion Video – lieber ansehen wie schlecht „gekeyte“ Green/Blue-Screen Schauspieler. Auch die üblichen Kompressionsartefakte – diese „Blöckchenbildung“ in Videos – fallen hier nicht so sehr auf. Die Animationen sind flüssig und gut anzusehen – wie ich finde.

Sound

Unterstreich die Szenen und passt zum ganzen Thema sehr gut. Leider wiederholt er sich in den Spielabschnitten sehr häufig. Die Musik ist passender Rock-Sound, aber nichts was einem im Ohr bleiben würde.

Gameplay

Der gerade beschriebene Sound wieder holt sich nicht nur, weil man Platz sparen wollte auf der CD, sondern weil auch die Gameplayelemente sich sehr stark wiederholen. Klar, es ist ein Railshooter, aber man hätte doch etwas mit anderen Waffen oder Bonusgegenständen machen können. So ist das Gameplay sehr eintönig und leider auch sehr, sehr schwer.

Der knackige Schwierigkeitsgrad aber nicht – wie man vermuten mag – durch mehr oder schwere Gegner, sondern ist konstant durch die sehr schlechte und unpräzise Steuerung dem gesammten Gameplay unterlegt. Dazu kommen Stellen wo unter Zeitdruck etwas zerstört werden muss oder aber eine Weg aus einem Labyrinth gesucht werde muss. Es fehlt aber ein hilfreicher Hinweiß wie ich das zu erledigen kann. So bleibt meist nur raten was der Lehrer… äh Programmier sich hierbei gedacht hat.

Wer jetzt aber irgendwie doch neugierig geworden ist, dem würde ich erstmal mein re.play ans Herz legen, bevor eures einen Infarkt bekommt.

re.play – Task Force 1942

Task Force 1942

Persönliches

Für mich war Task Force 1942 immer mehr eines der „Über die Schulter schauen“-Spiele. Ich habe damals wenig Interesse an dem ganzen strategischen Teil gehabt. So haben wir dann oft auch geteilt und ich konnte dann die „Arbeit“ am Strategie-Teil auf meinen Freund abwälzen und mich auf das rumballern konzentrieren.

Da ist dann aber auch schnell aufgefallen, dass die Mischung (Aktion und Strategie) so seine Tücken hat. Rückblickend ist es nötig sich auf beide Teile der Simulation zu konzentrieren und so an den Strategischen als auch an den „Aktion“ Teil Hand an zu legen. Damals ist es dann in Diskussionen ausgeartet, wer jetzt wann dran ist und was er dann damit zu dem Sieg beitragen könnte.

Heute wie damals entwickeln sich schnell chaotische Situationen von denen sich scheinbar auch die KI anstecken lässt.

Außenansicht in 3D

 

Grafik

Für mich ist der Schritt zur 3D-Grafik nicht nur optisch sondern, auch von dem Gefühl eine riesige Welt vor mir zu haben wichtig gewesen. Anders wie im Genre üblich gewesen (siehe Carriers at War / Great Naval Battles), wo eine 2D-Grafik vorherrschte. Die Modele sind ok, nichts besonderes, aber sie genügen. Überrascht hat mich im nachhinein aber die schöne Pixelgrafik und die Auswahl der Farbpalette. Bei den Hintergrundbildern kann ich mir gut Ölgemälde mit ähnlichen Motiven vorstellen.

Hintergrundbilder tragen zum Setting bei

Auch die übersättigten Farben, durch die Schiffe in der Nacht hell erleuchtet werden, tragen schön zu dem Thema bei. Mir ist nicht langweilig geworden beim zumschauen.

Sicht aus dem Gun-Director bei Nacht auf ein brennendes Gegner-Schiff

 

Sound

Das Krachen der Geschütze, das einschlagen von Granaten und das erleichternde platschen wenn man verfehlt wurde, sind so ziemlich die einzigen Sounds im Spiel. Hier wäre noch mehr drin gewesen. Das klingeln von Feueralarm, das Knatschen von Stahl oder das Pfeifen des Interkoms fehlen leider. Musikalische Untermalung gibt es nur im Intro.

 

Gameplay

Viel Zeit geht für die Koordination der Flotte drauf. Hier aufpassen, das nicht ausgebrochen wird. Hier den Status der Schiffe checken. Hier und da mal für eine Fokusfeuer sorgen.

Strategische Karte

Auf der Karte muss viel Zeit darauf verwendet werden den Ameisenhaufen unter Kontrolle und in Gang zu halten. Auch das manuelle Feuern will nicht vernachlässigt werden – sind die Treffer so doch häufiger als von der KI.

Viele Optionen verstecken sich in Untermenüs von Untermenüs, schnell ist so die Orientierung verloren. Schnell wieder alle Menüs schließen und von der obersten Ebene neu angefangen findet  man sich dann aber irgendwann doch zurecht. Auch das Anhalten und Beschleunigen der Zeit hilft hier die Ruhe und Überblick zu bewahren. Ich hatte jedoch immer das Gefühl, an vielen Stellen Gleichzeitig sein zu müssen und mich so auch nicht wirklich auf nur einen Teil konzentrieren zu können.

Bereit zum Ablegen? Dann hier entlang.

re.play – Dungeon Hack

Persönliches

Dungeon Hack war schon immer das Spiel für eine Runde zwischen zwei Sessions eines „großen Rollenspieles“. Ich glaube darin liegt auch die Stärke von diesem Dungeon Crawler. Er ist einfach zu Spielen, es gibt so gut wie keine Story und ich muss mich nur um einen Charakter kümmern. Dies alles hat meinem kindlichen Ich zugesagt. „Schnell gespielt und auch schnell gelangweilt“, fasst es gut zusammen.

Grafik

Die auf der Eye of the Beholder aufbauende Engine kann sicher nette Dungeons zeichnen. Durch die Beliebigkeit der (bis zu 4 Milliarden) zufällig erstellen Level, kann sie ihre Muskeln aber nicht ausspielen. Hier hätte ich mir viel mehr gewünscht, die Monster – als Beispiel – gibt es in jeder Ebene nur in zwei Geschmacksrichtungen. Das muss reichen!

Gegner sind nette gepixelt aber leider wenig animiert.

Wie hier zusehen ist, sind auch die Inventargrafiken nett, aber mehr auch nicht. Leider muss man alle Informationen zu Gegenständen im Handbuch nachlesen. Das hat mich früher nicht so sehr gestört, jetzt geht es mir gewaltig auf die Nerven.

Sound

Scheinbar habe ich im Moment eine Durststrecke, was Sound und Musik in Spielen angeht. Hier gibt es wieder mal so gut wie keine Musik und der Sound beschränkt sich auf das Schlagen mit einer Waffe, das Zaubern und öffnen von Türen. Ab und an weißt ein Grunzen, den Spieler darauf hin das in der Nähe noch Gegner sind. Mehr gibt es in den Verliesen nicht zuhören. Kein Wassertropfen, kein Klappern von Ketten, kein Gerassel unserer Rüstung bei Schritten. Schade.

Gameplay

Der Einstig ist sehr Klassisch, mit einer wirklich guten Charaktergenerator erstellt man sich seinen Protagonisten.

Die Optionen zum erstellen des Spielers sind sehr umfangreich dem ADnD Regelwerk entnommen.Auch wenn einem hier viele Optionen eine Vielfalt an Spielmöglichkeiten vorgaukeln, wird nach ein paar Runden im Dungeon klar, dass sich hier nicht viel ändert. Die Meisten Auswirkungen hat der Charakter auf den Kampf. Es gibt wenige Rätsel und noch-wenigere die mit unterschiedlichen Charakteren auf verschiedene Arten zu lösen sind.

Das Prinzip beschränkt sich auf das finden von Loot und des Ausganges aus einem Labyrinth (Level). Wo es beim letzteren als Hilfe noch eine sehr gute Auto-Map gibt, muss ich beim ersteren mit den eher langweiligen Advanced Dragons and Dungeons Loot vorlieb nehmen (Schwert +1!!! YEAAAHHHH!!). Es gibt zwar Artefakte, die dann eine extra Grafik und Namen haben, aber auch keine besondere Attribute, sie sind halt einfach besser oder manchmal auch schlechter als normale magische Gegenstände.

Die Automap ist sehr umfangreich und ein kleiner Ausschnitt wird auch in der Firstperson-Perspektive angezeigt.

Auch, wenn sich das hier alles etwas negativ anhört, muss sich sagen, dass ich für ein Paar Runden, schnell wieder im Spiel war und auch Spaß hatte. Wie damals.

Wer jetzt neugierig geworden ist, kann hier mehr sehen.

re.play – PowerMonger

re.play – PowerMonger

Persönliches

Für mich war PowerMonger der erste Kontakt mit etwas, was wir heute Sandbox bezeichnen würden. Ich habe hier viel lieber alles Mögliche – Aufgrund des verwirrenden Interfaces – planlos ausprobiert. Ich wollte schauen, was passiert wenn ich längere Zeit in einem Dorf „kampiere“ und Waffen „erforsche“. Ob man andere „Stämme“ unterdrücken kann oder wer der verflixte Spion in meinen Reihen ist, der ständig Brieftauben losschickt.

Für mich waren dieser Teil des Spieles viel mehr im Vordergrund als die Eroberung der über 150 Kartenteilen.

Grafik

Die Populous-Engine wurde aufgebohrt, die Karte besteht jetzt aus Polygonen auf der Sprites die Objekte bilden. Dadurch kann die Karte gedreht und gezoomed werden, was aber nicht unbedingt zur Spielbarkeit beiträgt.

Menü und Kartenansicht
Menü und Kartenansicht

Es ist jedoch so, dass der Wuselfaktor hier wirklich gut zur Geltung kommt. Was bei reinen Management-Spielen kein Problem ist, stellt sich hier im Kampf aber als Problem heraus. So ist es eigentlich unmöglich den Kampf in einer anderen Art wie Flucht zu beeinflussen. Es ist zwar möglich die Infos – wie Moral oder Truppenstärke – über seinen General einzuholen, dazu muss aber in einem Textfenster immer wieder auf Aktualisieren geklickt werden. Jedoch entspricht, dass wohl auch wieder dem Wunsch, nach einer indirekten Steuerung. Aber dazu kommen wir gleich noch einmal.

Insgesamt ist die Grafik wuselig OK.

Auch Gewässer sind Teil von Karten
Auch Gewässer sind Teil von Karten

Sound

Für mich war der Sound minimalistisch, aber sehr atmosphärisch. Für die ein oder anderen kann er vielleicht sogar Störend sein. Viel gibt es darüber nicht zu berichten, ihr solltet in das re.play einfach mal rein sehen und selbst entscheiden.

Gameplay

Wie auch im geistigen Vater Populous steuert ihr hier eure „Untertanten“ eher indirekt. Ihr klickt auf einen Befehle, dann auf einer der drei Schwerter-Buttons – die die Aggressivität darstellen mit der eine Auftrag ausgeführt wird – und abschließend auf einen Ort. Dann heißt es Daumendrücken, dass der KI-General auch in etwa das macht, was ihr erwartet.

Im großen und ganzen geht es immer um die Machtübernahme auf der Karte. Es gibt dafür unterschiedliche Wege. Der simpelste ist sicher das angreifen und übernehmen von feindlichen und neutralen Siedlungen. Laut Handbuch – ich selbst habe mir nie die Mühe gemacht, es wirklich ausführlich zu testen – kann ich andere Dörfer oder Stämme auch mit Waffenverkauf dazu überzeugen zu seiner Seite zu wechseln. Es kann also gehandelt werden. Es ist auch möglich einen General als Spion in eine feindliche Armee einzuschleusen und so deren Mannstärke und Position auf der Karte zu sehen. Waffen können entwickeln werden und nebenbei müsst ihr euch um die Versorgung mit Nahrung und Soldaten kümmern. Es gibt sicher noch ein paar andere strategische Feinheiten, aber von denen habe ich nie Gebrauch gemacht, weder damals als Kind noch Heute im re.play.

Hier geht’s zum re.play

re.play – Star Control II

re.play – Star Control II

Persönliches

StarCon hatte ich selbst nicht. Es hieß auch immer nur StarCon bei uns. Es hatte eh fast niemand den ersten Teil gespielt. Ich selbst war hier eigentlich immer mehr der „ÜberDieSchulterSchauer“. Erst als wir dann das SuperMelee entdeckt haben war ich Feuer und Flamme. Da wurden (natürlich nur regnerische) Samstagnachmittag im Wettstreit verbracht. Immer über die blockierte Tastatur fluchend. Den Story-Modus habe ich erst Jahre später probiert.

Grafik

Schlicht in 2D gehalten aber eigentlich fantasievoll und farbenfroh. Viel mehr gibt es darüber nicht zu sagen. Schaut euch ein paar Screenshots an:

Dialog mit Aliens – Quelle: www.mobygames.com

 

Reisen im All – Quelle: www.mobygames.com
Der Kampf – Quelle: www.mobygames.com

Sound

Hier gibt es von mir einen „dicken“ Pluspunkt. Die Musik trägt für mich – auch heute noch – sehr stark zur Stimmung bei. Mehr als die Grafik und verdient ein extra Lob. Die Sounds im Spiel sind passen, bei den Alienrassen sind diese auch sehr charakteristisch für die einzelnen Rassen.

Gameplay

Das Gameplay ist für mich eine Mischung aus Rollenspiel/Adventure Elementen und einem Shooter. Hier war es mir eigentlich recht selten Langweilig, wobei das Planten nach Ressourcen abgrasen schon langweilig werden kann, aber es gibt auch hier viel zu entdecken (wenn auch nicht unbedingt viel auf den Planten).

Wer sich da ganze – Inklusiver Multiplayer-Schlacht – anschauen möchte klickt hier.

re.play – Darkwing Duck

Darkwing Duck

Persönliches

Eines der spät für das NES erschienenen Titel, habe ich dieses damals ungetestet gekauf…schenken lassen. Was kann bei der Kombination von Capcom und einem Disney-Titel schon schiefgehen? Tatsächlich – überhaupt nichts. Trotz des eher überschaubaren Spielumfangs habe ich viel Zeit darin versenkt, und es passte auch zeitlich gut zur Darkwing-Duck-Serie im Fernsehen zusammen.

Darkwing Duck - Startbildschirm
Darkwing Duck: Drücke Start

Spielgeschichte

Darkwing Duck muss die Stadt vor den Bösewichten von F.O.W.L. retten – und zwar vor so ziemlich allen, die in der Fernsehserie auch vorkamen. Dazu bekommt er Hinweise von S.H.U.S.H (die nicht wirklich helfen), sowie Hilfe von Kiki und Quack – in Bonusleveln, und auch diese sind lediglich auf dem Bildschirm präsent, aber keine echte Hilfe. In einer sehr dichten Mega-Man-Anlehnung kann man anfangs drei Szenarien, bzw. Endgegner wählen. Nach dem Sieg gegen das erste Trio folgt ein Zweites, und dann – keine Wily-Festung, sondern die Yacht von Eisenbeiß. Mit 7 Leveln ist es allerdings dann doch nur ein Mega-Man-Light, da jeder dieser Titel eine höhere Levelanzahl aufweisen kann, und diese sind auch nicht kürzer.

Darkwing Duck - Levelauswahl
Darkwing Duck: Wohin soll’s gehen?

Gameplay

Wer den „Blue Bomber“ spielen kann, der kommt auch mit Darkwing Duck zurecht. Die Steuerung ist flüssig, man kann sich an Kanten und Haken hängen, Projektile bis hin zu Kanonenkugeln mit dem Cape blocken, und neben dem Standardschuss mit der Gaspistole auf drei spezielle Gasvarianten zurückgreifen, die mehr Schaden erzeugen, besondere Flugbahnen haben – und Munition verbrauchen, die unterwegs gesammelt werden will. Mancher Endgegner ist aufgrund seines Bewegungsprofils für bestimmte Gas-Sorten anfälliger, aber zwingend erforderlich sind sie nicht.

Darking Duck - Level 1
Darkwing Duck: Brücke bei Nacht

Das Leveldesign ist optisch sehr abwechslungsreich, und in jedem Level sind zwei Gelegenheiten für einen Bonuslevel versteckt, dieser wird allerdings zufällig zwischen zwei Alternativen gewählt. Dort sind ebenso zufällig verteilt Gasmunition, Leben, Goldbarren, Diamanten oder Gesundheitsauffüller ohne Gegenwehr sammelbar, mit einem Zeitlimit. Goldbarren und Diamanten bringen außer Punkten nichts, allerdings hat man auch von diesen Punkten – nichts. Es gibt keine Leben bei bestimmten Spielständen, es gibt keine Highscore-Anzeige, und abgesehen vom Pausenbildschirm und am Ende der Level taucht die Anzeige nicht auf. Warum soll ich das noch gleich sammeln?

Grafik und Sound

Großartig gezeichnete Levelhintergründe, stimmige Musik, detaillierte Animation der Spielfigur (inklusive lokalisierter Sprechblasen) – es ist ein optisch wie auch akustisch wirklich sehr gut gelungenes Spiel, und verbreitet eine Atmosphäre die der Fernsehserie angemessen ist. Und die ist schließlich bis heute fantastisch. Abgesehen von gelegentlichem Ruckeln eines grafisch überforderten NES oder auch Soundclipping – beides nichts ungewöhnliches in den damaligen Spielen – gibt es tatsächlich nichts, was ich kritisieren könnte, nicht mal die Farbpalette.

Darkwing Duck - Donnerquack
Darkwing Duck: Der Donnerquack

Anspruch

… gibt es nicht. Okay, kaum. Bestimmte Gegner wiederholen sich in den Leveln, es gibt aber auch wenige, Level-spezifische. Sie verfolgen allerdings alle schnell erlernbare Bewegungsmuster, und stellen daher selten ein Problem dar. Die Sprungeinlagen sind nicht kompliziert, es werden reichlich Powerups verteilt, das Cape immunisiert gegen viele gegnerische Angriffe, und der Spielumfang ist wie eingangs schon erwähnt, reichlich kurz. Der Spielspaß ergibt sich eher aus dem Flow, den man durch die Level entwickelt, aber nicht aus einer wirklichen Herausforderung. Einzige Ausnahme: Der Endkampf gegen Eisenbeiß erhöht den Schwierigkeitsgrad spontan um den Faktor 500 – bis man ihn aus seinem Kommandostand heraus bekommen hat.

Bereit für die erste Folge? Zwo, eins, Risiko!

re.play – F-15 Strike Eagle II

F-15 Strike Eagle II

Persönliches

Die meiste Zeit habe ich mit einem Freund am Amiga verbracht. Zum einen weil es viel besser Klang und auch aussah (vor allem die hinzugefügten Zwischenbilder und Menüs) und weil ich alleine nicht so viel Spaß damit am PC hatte. Hier konnten wir am Amiga gut die Positionen des Piloten und Waffenoffiziers aufteilen. Das hat das ganze wirklich Spannend gemacht. Der Pilot schreit nach Flares, und neuen Einsatzzielen. Der WCO schaltet Waffen auf und wählt ein neues Ziele. Viel zu tun und viel was falsch laufen kann. Genug Grund es dem anderen in die Schuhe zu schieben 😉

Für mich war es auch der Einstieg in die Flugsimulationen auf dem PC. Wenn wir auch am PC nicht so wirklich warm mit einander geworden sind.

F-15 Strike Eagle II Cover
Cover

Grafik

Die Engine scheint von F-19 Stealth Fighter „geerbt“ worden zu sein. Die Details sind wirklich gut, vor allem im Vergleich mit M1 Tank Platoon. Die Landschaft ist zwar „geschrumpft“ und Distanzen scheinen sehr klein zu sein, aber dafür ist die Karte sehr groß und auch befüllt mir Städten und vielen Einheiten.

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SAM Abschuss

 

 

 

 

 

 

 

MIG Startet
MIG Start

Sound

Der ist auf dem PC sehr minimalistisch. Trotz Adlib Unterstützung und so etwas wie einem Soundsampel, welches einem die Startfreigabe mitteilt, gibt es kaum Highlight im Spiel. Explosionen, das Pipen des Raketenwarners, viel mehr gibt es nicht. Auch leider keine Musik im Menü. Der Amiga ist etwas freizügiger aber auch keine Offenbarung, mal abgesehen vom Intro-Theme.

Gameplay

Hier bekommt man gewohnt gute Simulations-kost. Viele Missionen (die Zufällig erstellt werden) und viele Einsatzgebiete.

Debrifing

 

Besonders gut fand ich hier das Weiterführen der Red Storm Rising Missionen. So hat man hier mit M1 und Red Storm abschließend die Möglichkeit das Buch in der Luft „nach zu erleben“. Leider fehlen hier die Storyelemente. Außerdem sind die Karten sehr statisch. Hier verschieben sich keine Grenzen oder Einheiten, der Spieler selbst hat Gefühlt keinen Einfluss auf die Karte. Ich bin mir nicht mal sicher ob die Karte sich verändert. Feindliche Einheiten sind ab und an an anderer Position, aber dies zufällig oder anhand von mehreren Parametern berechnet ist, kann ich nicht sagen.

Zur Flugshow geht’s jetzt hier lang.

re.play – Tiny Toon Adventures

Tiny Toon Adventures

Persönliches

Eine der verrücktesten, anarchischsten Cartoonserien der frühen 90er war Tiny Toon Adventures – und dasselbe sollte man auch vom dazugehörigen NES-Titel erwarten dürfen. Ein Jump’n’Run war wohl die beste Art, eine solche Umsetzung anzulegen, und nach reichlich Mario-Titeln bot sich das als weitere, kinderfreundliche und optisch gefällige Variante an. Ich meine, es auch nicht vorher probegespielt zu haben, aber hatte eben an die Mario-Steuerung gewöhnt leichte Einstiegsprobleme – konnte es aber nach kurzer Zeit fast mit verbundenen Augen spielen.

TT-Start
Tiny Toon Adventures: Der Startbildschirm

Spielgeschichte

Auch hier eigentlich das klassische Mario-Thema: Babs Bunny wurde entführt, und Buster Bunny muss sie mit Hilfe seiner Freunde befreien. Der Entführer ist Montana Max, der Grund für die Entführung ist – keiner, außer dass das Spiel ’nen Ziel hat, und der Weg zum Endgegner scheint auf einer Art Weltkarte wählbar, ist aber dennoch streng linear vorgegeben, eine Auswahlmöglicheit der Reihenfolge gibt es nicht. Hilfe bekommt man durch die Freunde Plucky Duck, Dizzy Devil und Furball, mit welchen man an bestimmten Punkten die Rollen tauschen kann. Zusätzliche Charaktere aus der Fernsehserie haben leider nur eine Nebenrolle, wie zum Beispiel Hampton, der hinter manchen Türen im Level ein „Geschäft“ betreibt, das gesammelte Karotten in weitere Leben umwandeln kann. Mit wenigen Ausnahmen wie Montanas Geldspeicher oder Whacky World haben die Level keinen direkten Bezug zur Serie. Achja, und als Zwischen-Endgegner taucht zuweilen Elmyra auf, die einen zu Tode knuddeln will.

TT-Map
Die Weltkarte – nicht so frei begehbar wie es scheint.

Gameplay

Hier erwartet einen ein klassisches Jump’n’Run, die meisten Gegner lassen sich durch Sprung auf den kopf ausschalten, oder durch Sonderfunktionen der Spielfiguren, wie etwa Dizzy Devils Tornado. Die Wahlmöglichkeit der Spielfigur ermöglicht unterschiedliche Spielweisen in Leveln: Während Dizzy nicht schneller laufen kann aber mittels Druck auf die Taste B kurzzeitig in Tornado-Form unverwundbar ist (aber nicht unsterblich, gegen Abgründe hilft das nicht), kann Furball Wände hochlaufen und Plucky Duck ähnlich wie Waschbär-Mario durch Triggern der A-Taste segeln. Auch unter Wasser hat Plucky Bewegungsvorteile. Buster hingegen kann einfach nur am schnellsten laufen und am höchsten springen. Gewechselt wird an festen Orten im Level, der ein entsprechendes Item versteckt. Leider kann man nicht beliebig in eine der drei alternativen Formen schlüpfen, sondern muss zu Beginn der Stage eine Figur auswählen. Shirley gibt dabei Ratschläge, die sich aber im Nachhinein alle als nicht sonderlich treffend erweisen.

TT-Select
Im Auswahlbildschirm gibt Shirley Hinweise

Die Welten selber bestehen aus mehreren Abschnitten, mit Ausnahme von Whacky World, und es läuft ein beständiges Zeitlimit um etwas Druck auszuüben – was aber nur in Whacky World relevant wird, da die anderen Level relativ kurz gehalten sind. Auch gibt es nicht alzu viel zu erforschen oder zu finden, sodass man an sich nie in Zeitnot gerät.

Grafik und Sound

Die Grafik ist ein wenig in der pastelligen Farbpalette beheimatet, die Charaktere sind hingegen treffend gezeichnet und toll animiert – inklusive individueller Animationsschleife, wenn man sie warten lässt (Hecheln bei Dizzy, nervöses Fußgetrappel bei Plucky, und so weiter). Buster kann man auch mal lässig an eine Wand lehnen – ohne Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man merkt dass dort viel Zeit ‚reingeflossen ist. Die Level kommen da beinahe etwas zu kurz, die Hintergründe sind eher sparsam detailliert. Der Sound rangiert irgendwo zwischen „gut umgesetzt“ und „himmelschreiend nervig“, wobei letzteres gerade in Whacky World Absicht gewesen sein dürfte.

TT-Whacky
Dodos sammeln in Whacky World

Anspruch

Der Einstieg war damals nicht so einfach, und ich habe auch für das re.play wieder relativ lange gebraucht. Die unterschiedlichen und wechselnden Bewegungsmechaniken machen die Gewöhnung schwieriger, und in manchen Leveln haben bestimmte Figuren so eklatante Vor- und Nachteile, dass man sich den gesamten Level eben sehr einfach oder gnadenlos schwer machen kann. Insgesamt setzt der Spielfluss mehr auf Geschwindigkeit und das Auswendiglernen der -dafür immerhin passend kurzen – Level, langsames und bedächtiges Herangehen rächt sich eher. Ist man einmal im Flow, ist das Spiel erstaunlich schnell durchgezogen, und den wenigen schweren Abschnitten stehen lange, extrem einfache Passagen gegenüber. Insgesamt fühlt sich das Spiel auch wie eine Episode Tiny Toons an: Story ist egal, viel Bunt, viel Krach, und kurzweilige Unterhaltung. Durch die Möglichkeit zur Charakterauswahl ist immerhin ein wenig Replay-Value gegeben, aber auch dann hat man das Spiel relativ schnell geschafft.

Das war’s und jetzt geht’s los – im re.play.

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

Persönliches

Wir haben dieses Spiel immer nur kurzfristig in den Händen gehalten, vor allem der Actionteil hat uns immer angesprochen. Konnten wir hier doch selbst in einem Strategiespiel mal Hand anlegen. Leider war die Spielbarkeit oder unsere Fähigkeit nicht so, dass wir jemals wirklich Spaß damit gehabt hätten. In meiner Spielehistory nimmt dieser Microprose Titel aus dem Jahr 1992 nur einen sehr kleinen Teil ein. Der Strategiespielteil war mir zu simpel und der Actionteil zu unspielbar. Entsprechend kurz ist dann auch das re.play ausgefallen, sollte aber dennoch einen recht guten Überblick über das Spiel vermitteln können.

Grafik

Von der Menügrafik einmal abgesehen, gibt es hier die Draufsicht für die strategische Simulation und die Seiten- und Draufsicht für den Luftkampf und das Bombardieren. Grafisch zweckdienlich aber nicht wirklich schön anzusehen.

Strategische Draufsicht
Strategische Draufsicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Luftkampfansicht
Luftkampfansicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Bomben Abwurf

Bomben Abwurf – Bildquelle: Mobygames.com

 

Sound

Der Sound ist ok bis an wenigen Stellen sogar nervig. Musik gibt es so gut wie keine. Insgesamt geht der Sound und die Musik aber in Ordnung.

Spielprinzip

Auf einer mit strategischen Ressourcen (Dörfer, Flugfelder, Lager, ect) befüllten Karte (ähnlich Battle Isle) kann der Spieler durch eingreifen seiner Luftflotte dern Verlauf einer Front beeinflussen und so die Herrschaft über diese Karte erlangen. Er kann (bis auf das direkte Bombardieren der Front) dieser Front nur indirekt über die Bombardierung der Ressourcen beeinflussen. Die Front kann über Ressourcen hinwegwandern und diese damit zu der eigenen Seite zur Verfügung stellen. Gewonnen ist die Karte, wenn die feindliche Hauptstadt von der Front überrollt wurde (wie es mir in der zweiten Mission passiert ist) oder der Feind aufgibt weil ihm keine Einheiten mehr zur Verfügung stehen. Die Luftflotte enthält zwei Flugzeugtypen, die sich auch nicht mehr ändern im laufe des Spieles. Einmal den Jäger und einen Bomber.

Alles passiert in Echtzeit, nur der Luftkampf und das Bombardieren hält die Zeit auf der Karte an.

 

Wer sich jetzt angesprochen fühlt und mir beim Versagen zuschauen will, kann das hier tun.

re.play – The Legacy

The Legacy: Realm of Terror

Persönliches

Ich habe dieses Microprose Rollen/Horror-Spiel, nicht bei Erscheinen 1993 gekauft, sondern später in einer „Budgetkist“ bei Amazone Karstadt gekauft. Hat mich damals um 20 DM gekostet. Ich hatte schon immer ein Auge darauf geworfen, aber das ungewöhnliche Setting für Microprose (Horror) hat mich ursprünglich Abgehalten. War jedoch schon damals von diesem frühen Renderlook gehyped. Ich war damals von Autodesks 3D-Studio begeistert. Damals habe ich schon viel damit rumprobiert. Hier mal mein erstes Model.

 

Mein erstes 3D Model in 3D-Studio R2

Für mich war es damals ganz offensichtlich, es wurden die meisten Grafiken in mit 3D-Studio erzeugt. Ich war neugierig und hungrig auf mehr Renderware. Ich habe also oft im Regal vor diesem Spiel gestanden, habe aber dann doch erst zugegriffen als es günstiger war.

Grafik

Abgesehen von den gerenderten Schritt für Schritt Bildschirmen wie in Eye of the Beholder, gibt es noch handgepixelte Charakterscreens. Hin und wieder trifft man auch auf Räume, in denen mit der üblichen Perspektive gebrochen wird. Hier wird dann der Raum aus einer leicht anderen Perspektive und mit anderen Mechaniken, die an ein Adventure erinnern, dargestellt. Man kann hier nun den Raum untersuchen und in Point&Click-Manier Rätsel lösen.

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Spieloberfläche im Render-Look

Iventory Management
Iventory Management

 Sound

Der Sound ist angemessen. So gibt es Geräusche, die von Gegnern erzeugt werden und es gibt auch eine Musik, die in den meisten Leveln angemessen ist. In Museum, ist sie allerdings nicht zu ertragen.

Spielprinzip

Wie in Dungeon-Crawlern der Zeit üblich, schreitet man hier schrittweise durch ein verfluchtes Haus und versucht dessen Geheimnisses zu lösen und wieder verlassen zu können. Natürlich lauern hier gruselige Gestallten und gemeine Fallen auf dem Spieler. Mehr als vielleicht in dem Genre üblich, wird hier auf Story und Rätseln wert gelegt. Magnetic Scrolls ist ja bekannt für seine Adventures bekannt und wollte hier den Schritt in Richtung Rollenspiel gehen. Dieser Hybrid funktioniert aus meiner Sicht nicht wirklich gut. Die Mischung greift nicht gut genug in einander.

Aus heutiger Sicht wirken die Rätsel zu willkürlich. Der Rollenspiel/Dungeon-Crawler-Teil fühlt sich sehr zufällig bei dem Kämpfen oder Zaubern an. Mal klappt es, mal nicht. Steigern von Werten haben hier gefühlt so gut wie keinen Einfluss.

Wer sich jetzt gruseln lassen möchte, geht hier lang.