re.play – The Ancient Art of War in the Skies

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

Persönliches

Wir haben dieses Spiel immer nur kurzfristig in den Händen gehalten, vor allem der Actionteil hat uns immer angesprochen. Konnten wir hier doch selbst in einem Strategiespiel mal Hand anlegen. Leider war die Spielbarkeit oder unsere Fähigkeit nicht so, dass wir jemals wirklich Spaß damit gehabt hätten. In meiner Spielehistory nimmt dieser Microprose Titel aus dem Jahr 1992 nur einen sehr kleinen Teil ein. Der Strategiespielteil war mir zu simpel und der Actionteil zu unspielbar. Entsprechend kurz ist dann auch das re.play ausgefallen, sollte aber dennoch einen recht guten Überblick über das Spiel vermitteln können.

Grafik

Von der Menügrafik einmal abgesehen, gibt es hier die Draufsicht für die strategische Simulation und die Seiten- und Draufsicht für den Luftkampf und das Bombardieren. Grafisch zweckdienlich aber nicht wirklich schön anzusehen.

Strategische Draufsicht
Strategische Draufsicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Luftkampfansicht
Luftkampfansicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Bomben Abwurf

Bomben Abwurf – Bildquelle: Mobygames.com

 

Sound

Der Sound ist ok bis an wenigen Stellen sogar nervig. Musik gibt es so gut wie keine. Insgesamt geht der Sound und die Musik aber in Ordnung.

Spielprinzip

Auf einer mit strategischen Ressourcen (Dörfer, Flugfelder, Lager, ect) befüllten Karte (ähnlich Battle Isle) kann der Spieler durch eingreifen seiner Luftflotte dern Verlauf einer Front beeinflussen und so die Herrschaft über diese Karte erlangen. Er kann (bis auf das direkte Bombardieren der Front) dieser Front nur indirekt über die Bombardierung der Ressourcen beeinflussen. Die Front kann über Ressourcen hinwegwandern und diese damit zu der eigenen Seite zur Verfügung stellen. Gewonnen ist die Karte, wenn die feindliche Hauptstadt von der Front überrollt wurde (wie es mir in der zweiten Mission passiert ist) oder der Feind aufgibt weil ihm keine Einheiten mehr zur Verfügung stehen. Die Luftflotte enthält zwei Flugzeugtypen, die sich auch nicht mehr ändern im laufe des Spieles. Einmal den Jäger und einen Bomber.

Alles passiert in Echtzeit, nur der Luftkampf und das Bombardieren hält die Zeit auf der Karte an.

 

Wer sich jetzt angesprochen fühlt und mir beim Versagen zuschauen will, kann das hier tun.

re.play – The Legacy

The Legacy: Realm of Terror

Persönliches

Ich habe dieses Microprose Rollen/Horror-Spiel, nicht bei Erscheinen 1993 gekauft, sondern später in einer „Budgetkist“ bei Amazone Karstadt gekauft. Hat mich damals um 20 DM gekostet. Ich hatte schon immer ein Auge darauf geworfen, aber das ungewöhnliche Setting für Microprose (Horror) hat mich ursprünglich Abgehalten. War jedoch schon damals von diesem frühen Renderlook gehyped. Ich war damals von Autodesks 3D-Studio begeistert. Damals habe ich schon viel damit rumprobiert. Hier mal mein erstes Model.

 

Mein erstes 3D Model in 3D-Studio R2

Für mich war es damals ganz offensichtlich, es wurden die meisten Grafiken in mit 3D-Studio erzeugt. Ich war neugierig und hungrig auf mehr Renderware. Ich habe also oft im Regal vor diesem Spiel gestanden, habe aber dann doch erst zugegriffen als es günstiger war.

Grafik

Abgesehen von den gerenderten Schritt für Schritt Bildschirmen wie in Eye of the Beholder, gibt es noch handgepixelte Charakterscreens. Hin und wieder trifft man auch auf Räume, in denen mit der üblichen Perspektive gebrochen wird. Hier wird dann der Raum aus einer leicht anderen Perspektive und mit anderen Mechaniken, die an ein Adventure erinnern, dargestellt. Man kann hier nun den Raum untersuchen und in Point&Click-Manier Rätsel lösen.

1127426032-00[1]
Spieloberfläche im Render-Look

Iventory Management
Iventory Management

 Sound

Der Sound ist angemessen. So gibt es Geräusche, die von Gegnern erzeugt werden und es gibt auch eine Musik, die in den meisten Leveln angemessen ist. In Museum, ist sie allerdings nicht zu ertragen.

Spielprinzip

Wie in Dungeon-Crawlern der Zeit üblich, schreitet man hier schrittweise durch ein verfluchtes Haus und versucht dessen Geheimnisses zu lösen und wieder verlassen zu können. Natürlich lauern hier gruselige Gestallten und gemeine Fallen auf dem Spieler. Mehr als vielleicht in dem Genre üblich, wird hier auf Story und Rätseln wert gelegt. Magnetic Scrolls ist ja bekannt für seine Adventures bekannt und wollte hier den Schritt in Richtung Rollenspiel gehen. Dieser Hybrid funktioniert aus meiner Sicht nicht wirklich gut. Die Mischung greift nicht gut genug in einander.

Aus heutiger Sicht wirken die Rätsel zu willkürlich. Der Rollenspiel/Dungeon-Crawler-Teil fühlt sich sehr zufällig bei dem Kämpfen oder Zaubern an. Mal klappt es, mal nicht. Steigern von Werten haben hier gefühlt so gut wie keinen Einfluss.

Wer sich jetzt gruseln lassen möchte, geht hier lang.

re.ware – MS-Dos Soundsynthese mit Roland MT-32 und SC-55

Soundsynthese mit Roland MT-32 und SC-55

In diesem re.ware schauen wir uns einmal die Möglichkeiten der Soundsynthese des MT-32 und SC-55 unter MS-Dos an. Wir betrachten kurz den Hintergrund und klären die Funktionsweise. Sprechen über die größten Unterschiede und hören uns im Abschluss Beispiele von MS-Dos Spielen wie Doom oder Aces of the Pacific an.

re.play – ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

Persönliches

Hier wurde ich durch Der Schattenkrieg und den Film auf dieses Spiel angesprochen. Ich fand das ungewöhnliche Setting interessant und war natürlich für eine Microprose Simulation schnell zu begeistern. Daher habe ich hier auch bei dem Erscheinen zugegriffen. Der erste Blick ins Handbuch offenbart schon, dass dieses Spiel nicht von Microprose entwickelt wurde. Das Handbuch offenbar anstelle von historischen Daten und technischen Details, eine nett geschriebene Story. Diese soll das Setting für das Spiel setzten,  hat aber im Endeffekt nichts damit zu tun. Ich erinnere mich daran, dass ich meist nur etwas rum geflogen bin. Den ganzen strategischen Teil habe ich weder verstanden noch oft gespielt.

Grafik

Das hier die Grafikengine von Birds of Prey verwendet wurde, ist glaube ich naheliegend. Optisch ist es ok. Argonaut, die Entwickler, haben hier anscheinend mehr Zeit für die Bodengrafik investiert, wie für die Flugzeuge und anderen Fahrzeuge. Jedoch kommt das Gefühl von dichtem Dschungel nicht auf. Zu viele Strassen und Eisenbahnnetzte verschandeln den Urwald Kolumbiens. Die Stäte sind detailliert und auch die Ziele, wie Farmen oder Airports lassen sich gut erkennen.

Sicht aus der F-22
Sicht aus der F-22

Im strategischen Teil gibt es nette Menügrafiken und eine unübersichtliche Karte.

Menügrafik
Menügrafik

 

Strategische Karte
Strategische Karte

Sound

Abgesehen von dem Intro gibt es keine Musik und im strategischen Teil gibt es keinen Sound. Die Simulation hat Triebwerkssound und Explosionen. Da wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen.

Spielprinzip

Ziel des Spieles ist einen oder alle vier Drogenbarone zu vernichten. Der Fortschritt wird in Prozent gemessen. Die Einheit wird einem nicht eröffnet. Insgesamt spricht das Spiel über die Ereignisse sehr wenig. Es gibt zwar einen „Informationsbericht“ aber dieser berichtet nur von startenden Landlieferungen der Barone und darüber was zerstört wurde. Die Auswirkung dieser Zerstörung oder Lieferungen wird einem nicht erklärt.

Hier soll man nun Missionen planen und/oder Angriffe fliegen. Damit bricht dann leider die nette Idee auseinander.

Hier könnt ihr das re.play sehen.

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

Persönliches

Ich war und bin kein Formel 1 Fan. Mir hat schon immer Rally mehr Freude beim Zuschauen bereitet. Die Simulation von Microprose hatte jedoch den großen Vorteil, dass ich es mit meinen Freunden zusammen spielen konnte. Stunden um Stunden haben wir dagesessen und mit einander gefiebert und gekämpft. Der Multiplayer in dieser Simulation funktioniert etwas anders, wie man es von vielen Spielen der damaligen Zeit gewöhnt ist. Man tauscht abwechselnd das Steuer und den Wagen. Auf diese Weise entstehen viele spannende und lustige Duelle mit der KI, die nun die Wagen der Freunde steuert, die gerade nicht an der Reihe sind.

Die Crew wartet auf Arbeit
Die Crew wartet auf Arbeit

Grafik

F1 GP war für mich das erste Rennspiel mit Polygongrafik. Dies ermöglichte natürlich eine genauere Simulation aber auch eine schönere „Animation“ der Strecke und Fahrzeuge. Zumindest wenn man, wie ich, etwas für diese alte 3D-Grafik erübrigen kann. Die 256 Farben sind vor allem bei der Tribüne ausgenutzt worden.

Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation
Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation

Auch sind mit die schön gerenderten Streckeninfos in Erinnerung geblieben.

Streckeninfo
Streckeninfo

Insgesamt kann ich sagen, dass man sich viel Mühe damit gegeben hat die „richtige“ F1-Atmosphäre zu erzeugen.

Sound

Mit Ausnahme des Introthemes, gibt es keine Musik im Spiel. Der restliche Sound ist zweckmäßig und stört nicht so sehr.

In den Versionen von Amiga und PC gibt es jedoch deutliche Unterschiede in dem Theme. Meiner Meinung nach ist die Amiga-Version sehr gut. Die PC-Version eher durchschnittlich.

Als Vergleich die PC-Version (Sb16).

Selbst als MT32 Version nicht so beeindruckend.

Die Amiga-Version:

Gameplay

Es ist eine Microprose Simulation. Hat also viele kleine Details und Ecken, die man bis dato nicht kannte. Zumindest ging mir das so. Man kann seinen Wagen einstellen, Reifen wählen, Fahrer und Teams bearbeiten und hat eine große Auswahl aus Spielmöglichkeiten. Hier sind Quickraces, also schnelle Einzelrennen und natürlich die Saisonrennen möglich. Für mich war immer nur die Saison im Multiplayer interessant. Hier hat man nun die Möglichkeit, den bereits erwähnten, Hot-Seat-Modus zu wählen oder aber Via (Null)Modem mit oder gegen Freunde zu spielen.

 

Wie sich der Multiplayer spielt könnt ihr hier im re.play sehen.

re.ware – Kryoflux USB-Floppy-Disk-Controller

re.ware – Kryoflux

In unserem ersten re.ware schauen wir uns den USB-Floppy-Disk-Controller Kryoflux an.

Kryoflux Hardware
Kryoflux Hardware in Auslieferungszustand

Disketten sind vergänglich, dass haben wir Retro-Computer-Liebhaber gelernt. Bei der Archivierung von unterschiedlichen Formaten (MS-Dos, Amiga, Atari, C64, ect.) hilft der Kryoflux USB-Kontroller.

Dieser ermöglich das lesen und archivieren von vielen Formaten auf modernden Computern mit USB Anschluss. Voraussetzung dafür sind natürlich HD-Laufwerke im passenden Format (z.B. 3,5″). Dann kann ich jedoch mit einem 3,5″ Floppy Laufwerk nicht nur MS-Dos formatierte Disketten lesen, sondern z.B. auch Amiga und Atari.

Im re.ware schauen wir uns die Funktionsweise an, klären wie wir uns eine eigene Kryoflux-Station bauen und warum Disketten ihre Daten „vergessen“.

Neugierig geworden? Hier geht’s zum re.ware.

re.play – M1 Tank Platoon

M1 Tank Platoon

Persönliches

Meine Erinnerungen an M1 Tank Platoon beziehen sich eher auf das gemeinsame Spiele mit einem Freund. Damals natürlich auf dem Amiga. Die PC-Version hatte ich damals nicht besessen.

Ich erinnere mich an die Spannung, die einfach dadurch entstanden ist, dass wir versucht haben herauszufinden wie so ein Panzer eigentlich funktioniert. Da gibt es ja schon verschiedene komplizierte Dinge, die man ohne Handbuch verstehen muss. Was für Munition brauche wir wofür? Warum gibt es überhaupt unterschiedliche Munitionsarten? Wozu hat ein Panzer ein Laser? Nur um dann enttäusch festzustellen, dass dieser Laser keinen Schaden verursacht, sondern nur zur Errechnung der Feuerleitlösung benötigt wird.

Ich erinnere mich auch noch gut an die Spannung, als wir versucht haben (und ich meine es ist uns auch geglückt) eine Mi24 mit dem MG des Kommandanten vom virtuellen Himmel zu holen.

Ich erinnere mich daran, dass wir die Positionen aufgeteilt haben. Einer war der Fahrer und Kommandant, der andere der Schütze. Der Streit bei der Vergabe der Orden und Beförderungen an die Besatzungen.

Start Screen von M1 Tank Platoon
Start Screen von M1 Tank Platoon

Setting

Ähnlich wie „Red Storm Rising“ spielt M1 irgendwann in/nach/um 1985 würde ich meinen. Ich glaube im Handbuch wird  kein richtiger Zeitpunkt genant. Russland hat die Nato angegriffen oder anders herum, spielt auch keine Rolle. Es ist ein typisches ’80ger Jahre rot gegen blau. Rot besetzt weite Teile von einem Land, dass nicht genannt wird. Wir wiederum müssen in der blauen Rolle, diesen Vormarsch abfangen und dann später zurückschlagen.

Simulation

Auch hier sind Ähnlichkeiten zu Red Storm Rising zu finden. Es würde mich wundern, wenn hier in der Entwicklung nicht einiges von dem anderen Spiel abgeschaut wurde. Erschienen sind beide ’89. Wie beim U-Boot Bruder, gibt es auch hier einen „Aktion“-Teil und einen „Strategischen“-Teil.

game _001

Im strategischen Teil planen wir unser vorgehen, formieren Einheiten und rufen Luft- oder Artillerie-Unterstützung. Auch behalten wir hier den Überblick, wenn unser Plan, bei erstem Feindkontakt, in der Luft zerrissen wird und plötzlich alles chaotisch wird.

M1 Tank Platoon - Schützensicht
M1 Tank Platoon – Schützensicht auf einen feindlichen (roten) LKW

Von der strategischen Karte aus, können wir dann die Steuerung von einem der vier M1 Panzer übernehmen. Hier können wir die Stationen des Fahrer, Schützen und Kommandanten übernehmen. Die KI steuert dann die Stationen, die wir gerade nicht selektiert haben. Auch können hier die KI-Kameraden unterschiedliche gut Ausgebildet sein. Durch Beförderungen lernen sie, im Laufe der Kampagne, mehr dazu und werden so besser.

Spielumfang

Um wieder zurück auf den Umfang zu kommen. Es steckt viel Tiefe in dem Zusammenspiel dieser beiden Simulationsteile. Hier kann man viele, viele Stunden mit dem richtigen Austaktieren verbringen und so mehrere Kampagnen nacheinander fahren. Die Besatzungen werden dann mit in die neue Kampagne übernommen.

Grafik und Sound

Hier gibt es zwar die Möglichkeit für 256 Farben, aber diese werden nur in den Menübildern benutzt und dort auch nicht ausgereizt. Die 3D Simulation ist sehr spartanisch aber ausreichend um eine dichte Atmosphäre zu erzeugen.

Zur der Zeit (1989) übliche Startmenü für Microprose Spiele
Zur der Zeit (1989) übliche Startmenü für Microprose Spiele

Der Ton ist „vorhanden“, mal hört man das grummeln 1500 PS Motors und das Feuern der 105 mm Kanone, darüber hinaus gibt es nur noch ein Warngeräusche wenn man getroffen wurde oder von einem Laser aufgefasst wurde. Das ganze steht dann in der Auswahl aus Adlib oder PC-Speaker zur Verfügung.

Das Detail Setup
Das Detail Setup

Lust auf mehr? Feuer frei! re.play

 

re.play – Red Storm Rising

Red Storm Rising

Persönliches

Ich habe dieses Spiel erst so gegen ’92 gespielt. Ich hatte mir damals unbedingt Carrier Command kaufen wollen und habe es dann in einer Box mit Red Storm Rising erstanden.

Ich denke die meisten werden Tom Clancy kennen. Zufällig war Red Storm Rising mein erstes Clancy Buch. In den Sommerferien meinte Mutter, es wäre gut wenn ich etwas mehr lese und brachte mir Red Storm Rising mit. Natürlich ging es hier darum, dass ich nicht so viel vor dem PC sitze und lieber draußen in der Sonne eine paar Bücher lese. Das PC Spiel erschien 1989 und ich hatte somit drei Jahre nach der Veröffentlichung das Buch gelesen, kannte das Spiel aber überhaupt nicht, hatte auch keine Tests in Magazinen oder ähnlichen gelesen. Das Buch fing sehr langsam an, aber dann nahm es richtig Fahrt auf und hat mich wirklich mitgerissen. Kurze Zeit später konnte ich dann Jagd auf Roter Oktober schauen und habe sogar in der Schule damals eine Zusammenfassung des Buches geschrieben. Da war dann meine Begeisterung geweckt und ich habe bis nach 2000 alle Clancy Bücher gelesen die erschienen.
Später kamen dann ja auch noch die Spiele von Red Storm Entertainment dazu. Die Rainbox Six Serie oder die Splinter Cell Serie. Zu beiden Serien konnte ich nie wirklich den Zugang erlangen. Ich habe beide angespielt aber bin nie richtig damit warm geworden.

Setting

Gehen wir zurück zum Spiel und dem Buch. Beide sind miteinander lose verknüpft. Die Kurzfassung wird uns im Kampagnen Intro gezeigt, aber ich fasse sie kurz zusammen um euch etwas auf den Geschmack zu bringen.

Quelle: Mobygames

 

Es werden in der Mitte der ‘80 die Öl-Produktion der UDSSR von Terroristen zerstört und so wird die UDSSR schnell zum Handeln gezwungen, da ihre Ölreserven nur noch für wenige Monate ausreicht. Hardliner wollen einen harten Schlag gegen die Nato führen und so verhindern das diese den Warschauer Pakt weiter schwächt. So wird beschlossen die Ölquellen im Mittleren Osten zu erobern und einen Angriff auf Europa durch ein fingiertes westdeutsches Attentat auf den Kremel zu sanktionieren. Es werden eine Großzahl der Angriffe auf Nato Stützpunkte in Europa verhindert. Durch einen Zufall werden die Pläne zu dem fingierten Attentat gefunden und die Natopartner werden von der Unschuld Westdeutschlands überzeugt. Es werden Island und Norwegen durch Fallschirmspringer erobert und so hat die russische Marine freie Bahn um die Versorgungsrouten der Nato anzugreifen.

Dies ist in etwa der Zeitpunkt, an dem wir in das Spiel einsteigen.

Spielumfang

Es gibt eine Handvoll Übungsmissionen, die man machen sollte! Diese Missionen bereiten einen aber weniger gut auf den strategischen Teil der Kampagne vor, sie zeigen aber gut wie man mit Gegnern umgeht.

Der Hauptteil des Spieles ist natürlich die Kampage, welche in vier Zeitperioden gespielt werden kann. Diese bestimmen die Ausrüstung und den Technologiestand des Gegners und natürlich den Eigenen. Weiter ist es Möglich zwischen vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu wählen. Hier ändert sich nicht nur (gefühlt) die Anzahl der Gegner sondern auch der Detailgrad der Simulation.

Quelle: Mobygames

Die Kampagne selbst ist recht dynamisch und die Ereignisse und Missionen sind nicht linear, sondern werden aufgrund des Spielereinflusses berechnet.
Die Missionen werden oft durch nett animierte Sequenzen aneinander geknüpft. Diese Motivieren und wecken das Gefühl, wirklichen Einfluss auf die Situation zu haben.

Auch wichtige Ereignisse im Kampf werden animiert dargestellt. (Quelle: Mobygames)

 

Treffer am eigenen U-Boot. (Quelle: Mobygames)

Simulation

Die Simulation wird in zweit Teilen gespielt.
1.) Auf der strategische Karte wird der Kriegsverlauf am deutlichsten. Die roten Bereiche wachsen oder schrumpfen hier in „Echtzeit“. Hier wird auch das eigene U-Boot verlegt.

Strategische Karte (Quelle: Mobygames)

2.) Die Taktische Karte. Hier wird gekämpft und die taktischen Manöver ausgeführt. Dies ist alles recht trostlos, dafür aber recht übersichtlich. Man hält man sich hier 80% des Spieles auf.

Taktische Karte (Quelle: Mobygames)

Die Simulation ist jedoch viel komplexer als der einfache Aufbau es vermuten lässt. Sie ist nicht einfach zu verstehen oder gar zu beherrschen. Die KI ist schlau und reagiert auch gut auf den Spieler. Ich war immer gefordert und oft überfordert. Schnell wird es hier hektisch und man muss das Spiel erstmal Pausieren um die gesamte Situation zu erfassen.

Grafik und Sound

Die Grafik ist zweckdienlich, der Sound so gut wie nicht vorhanden (vom Pingen des Sonars und feuern von Torpedos mal abgesehen).

U-Boot Administration (Quelle: Mobygames)

Lust auf mehr? Hier gehts zum re.play