re.play – Mega Man 3

Mega Man 3

Persönliches

Nachdem ich Mega Man 2 geradezu verschlungen hatte, war recht klar dass ich am Nachfolger wohl nicht vorbeikommen würde. Gefühlt lagen Jahre dazwischen, gerade nochmal nachgesehen dann aber doch nur eines, in Bezug auf die Veröffentlichungstermine. Das Warten hatte sich dann auch gelohnt, der dritte Teil war eine Verbesserung in so ziemlich jeder Hinsicht. Neue Funktionen (Rutschen), mehr Level (inklusive der Gegner aus Mega Man 2), mehr Grafik (detailliertere Hintergründe), und ein Soundtrack der dem Vorgänger in nichts nachsteht. Ich glaube, Mega Man 3 war eines der wenigen Spiele, dass ich nicht vorab im Laden angespielt habe – was sollte schon schiefgehen?

Mega Man 3: Titelbildschirm
Titelbildschirm

Spielgeschichte

Nachdem in Teil 2 Dr. Wily bezwungen wurde, hat er sich nun – wirklich? – der guten Seite verschrieben und unterstützt Dr. Light, dennoch sind 8 Roboter durchgedreht und müssen aufgehalten werden. Noch dazu begegnet und Proto Man, sozusagen das Vorgängermodell von Mega Man, an manchen Stellen im Spiel – mal um uns zu helfen, mal um uns „herauszufordern“ (also auch über den Haufen zu schießen, wie der Rest der Gegner). Am Ende ist Dr. Wily natürlich nach wie vor der Böse, und wir dürfen uns in bekannter Manier durch seine Festung ballern.  Auch mit mehr Abstand wird die Story irgendwie nicht besser, noch dazu wurde Dr. Light für dieses eine Spiel in „Dr. Right“ umbenannt. Egal – weniger nachdenken, mehr ballern! Doch diesmal ist das Stein/Schere/Papier-Prinzip der Vorgänger bei der Waffenwahl nicht mehr ganz so offensichtlich, es muss mehr probiert werden. Helfen Roboterschlangen gegen Gemini Man, und wenn ja, warum?

Mega Man 3: Gegnerauswahl
Gegnerauswahl

Zur Seite stehen uns diesmal nicht die Items 1-3 zur Überwindung von Hindernissen, sondern Roboterhund „Rush“, in der deutschen Übersetzung leicht holprig „Flitz“ genannt. Er kann sich sozusagen serienmäßig in ein Trampolin verwandeln, nach dem Sieg gegen bestimmte Endgegner bekommt er die Fähigkeit hinzu, zum Jet oder U-Boot zu transformieren. Leider sind sowohl U-Boot als auch Trampolin durch die Jet-Funktion vollständig ersetzbar, was zwei der drei Gestalten sehr schnell obsolet macht.

Gameplay

Keine Experimente, was Laufen, Schießen und Springen angeht – die Steuerung ist in der Hinsicht identisch zu den vorangegangenen Teilen der Serie. Hinzu gekommen ist die Möglichkeit des Rutschens, indem man das Steuerkreuz nach unten gedrückt hält während man A zum Springen drückt – und damit erstmals kann Mega Man sich auch vor Angriffen ducken.  Das bringt mehr Geschwindigkeit und Dynamik in’s Spiel, gleichzeitig sind aber die Angriffe der Gegner darauf angepasst, so dass der Schwierigkeitsgrad eher wieder angezogen hat. Aufgrund der Größe der Sprites kann man den Endgegnern relativ schlecht ausweichen, gerade den Phantom-Bossen mit Mega-Man-2-Innenleben im späteren Spielverlauf. Einen Difficult-Modus wie bei Mega Man 2 gibt es diesmal nicht.

Mega Man 3: Needle Man Stage
Needle Man Stage – es wird scharf geschossen

Der mit insgesamt 16 Endgegnern plus der Wily-Festung ungewöhnlich lange Spielumfang dünnt zum Ende hin etwas aus, die letzten Level sind extrem kurz und beinahe schon anspruchslos. Wie immer lässt sich Dr. Wily natürlich nur mit einer einzigen Waffe bezwingen, und das wiederum auch nicht durch „normale“ Benutzung, sondern durch einen erneuten Tastendruck, wenn man nach dem ersten Angriff keine Wirkung gesehen hat. Wenn man es nicht weiß, erstmal unschaffbar. Wenn man es weiß, lächerlich einfach.

Grafik und Sound

Während die Musiktitel zu Mega Man 2 immer als Referenz betrachtet werden, stehen jene von Mega Man 3 immer ein wenig im Schatten – zu unrecht. Wie immer passen sie sehr gut zu den sehr abwechslungsreich gestalteten Leveln, und sind am Beispiel des Themes der Snake-Man-Stage auch stark ohrwurmverdächtig. Die Grafik hat gerade in der Hintergrundgestaltung der Level zugelegt, aber auch die Gegner sind größer und detaillierter animiert, wobei allerdings der NES-Leistungsfähigkeit offensichtlich etwas zu viel zugetraut wurde – es ruckelt stellenweise erbärmlich. An manchen Stellen fehlt auch etwas der Feinschliff, der schwarze Balken links an den Screenshots ist mit Original-Cartridge im NES auf einem Röhrengerät auch zu sehen, also kein Emulator- oder ROM-Fehler.

Mega Man 3: Dr. Wilys Festung
Dr. Wilys Festung wartet wieder einmal

Anspruch

Sind manche Level noch auf Mega Man 2-Niveau, heben besonders die späteren Phantom-Level oder auch manche Bosse in der Wily-Festung ziemlich nach oben ab. Die Mega Man 2-Phantom-Endgegner haben schnellere Angriffsmuster als gewohnt und teilen auch mehr Schaden aus, und einer der schwersten Mega Man 1-Gegner wurde ebenfalls recycelt. Viele Kämpfe sind auch einfach durch die einbrechende Framerate schwierig; Generell könnte man damit als zwangsweise Zeitlupen-Funktion ja leben, aber leider wird dabei auch die eine oder andere Controllereingabe verschluckt. Auch gibt es Passagen, welche zwingend mit Rush/Flitz im Jet-Modus überflogen werden müssen und zwischenzeitliches Aufladen der dafür benötigten Energie erfordern, stirbt man jedoch danach und muss den Abschnitt nochmals durchfliegen, fehlen die dafür benötigten Energietanks – und wir finden uns in einer schöne Sackgasse. An E-Tanks und Leben mangelt es diesmal allerdings weniger, gerade die Gemini-Man-Stage mit dem Roboter-Fischlaich bietet sich zum Farmen an. Die gelegentlich versteckten Fragezeichen-Container hingegen werfen selten brauchbare Items ab.

Mega Man 3: Endgegner
Mehr Endgegner passte nicht auf den Bildschirm

Insgesamt ist das Spiel etwas schwerer als sein Vorgänger, teilweise durch schlechtes Leveldesign, teilweise durch Performance-Probleme – aber für Mega Man-erprobte Spieler schaffbar. Ich habe selber aufgrund der Spiellänge allerdings die höheren Level relativ selten gespielt und mich mehr mit den 8 Leveln im Anfang begnügt, da die späteren Phantomwelten bekanntes Leveldesign zeigen, oder im Falle von Dr. Wilys Festung auch einfach mal enttäuschend kurz und einfach ausgefallen sind.

Und jetzt schnell in’s re.play hinein gerutscht.

re.play – ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

ATAC: Der geheime Krieg gegen die Drogen

Persönliches

Hier wurde ich durch Der Schattenkrieg und den Film auf dieses Spiel angesprochen. Ich fand das ungewöhnliche Setting interessant und war natürlich für eine Microprose Simulation schnell zu begeistern. Daher habe ich hier auch bei dem Erscheinen zugegriffen. Der erste Blick ins Handbuch offenbart schon, dass dieses Spiel nicht von Microprose entwickelt wurde. Das Handbuch offenbar anstelle von historischen Daten und technischen Details, eine nett geschriebene Story. Diese soll das Setting für das Spiel setzten,  hat aber im Endeffekt nichts damit zu tun. Ich erinnere mich daran, dass ich meist nur etwas rum geflogen bin. Den ganzen strategischen Teil habe ich weder verstanden noch oft gespielt.

Grafik

Das hier die Grafikengine von Birds of Prey verwendet wurde, ist glaube ich naheliegend. Optisch ist es ok. Argonaut, die Entwickler, haben hier anscheinend mehr Zeit für die Bodengrafik investiert, wie für die Flugzeuge und anderen Fahrzeuge. Jedoch kommt das Gefühl von dichtem Dschungel nicht auf. Zu viele Strassen und Eisenbahnnetzte verschandeln den Urwald Kolumbiens. Die Stäte sind detailliert und auch die Ziele, wie Farmen oder Airports lassen sich gut erkennen.

Sicht aus der F-22
Sicht aus der F-22

Im strategischen Teil gibt es nette Menügrafiken und eine unübersichtliche Karte.

Menügrafik
Menügrafik

 

Strategische Karte
Strategische Karte

Sound

Abgesehen von dem Intro gibt es keine Musik und im strategischen Teil gibt es keinen Sound. Die Simulation hat Triebwerkssound und Explosionen. Da wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen.

Spielprinzip

Ziel des Spieles ist einen oder alle vier Drogenbarone zu vernichten. Der Fortschritt wird in Prozent gemessen. Die Einheit wird einem nicht eröffnet. Insgesamt spricht das Spiel über die Ereignisse sehr wenig. Es gibt zwar einen „Informationsbericht“ aber dieser berichtet nur von startenden Landlieferungen der Barone und darüber was zerstört wurde. Die Auswirkung dieser Zerstörung oder Lieferungen wird einem nicht erklärt.

Hier soll man nun Missionen planen und/oder Angriffe fliegen. Damit bricht dann leider die nette Idee auseinander.

Hier könnt ihr das re.play sehen.

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

re.play – Microprose Formula One Grand Prix

Persönliches

Ich war und bin kein Formel 1 Fan. Mir hat schon immer Rally mehr Freude beim Zuschauen bereitet. Die Simulation von Microprose hatte jedoch den großen Vorteil, dass ich es mit meinen Freunden zusammen spielen konnte. Stunden um Stunden haben wir dagesessen und mit einander gefiebert und gekämpft. Der Multiplayer in dieser Simulation funktioniert etwas anders, wie man es von vielen Spielen der damaligen Zeit gewöhnt ist. Man tauscht abwechselnd das Steuer und den Wagen. Auf diese Weise entstehen viele spannende und lustige Duelle mit der KI, die nun die Wagen der Freunde steuert, die gerade nicht an der Reihe sind.

Die Crew wartet auf Arbeit
Die Crew wartet auf Arbeit

Grafik

F1 GP war für mich das erste Rennspiel mit Polygongrafik. Dies ermöglichte natürlich eine genauere Simulation aber auch eine schönere „Animation“ der Strecke und Fahrzeuge. Zumindest wenn man, wie ich, etwas für diese alte 3D-Grafik erübrigen kann. Die 256 Farben sind vor allem bei der Tribüne ausgenutzt worden.

Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation
Die Tribüne, im Spiel noch mit einer bunten Animation

Auch sind mit die schön gerenderten Streckeninfos in Erinnerung geblieben.

Streckeninfo
Streckeninfo

Insgesamt kann ich sagen, dass man sich viel Mühe damit gegeben hat die „richtige“ F1-Atmosphäre zu erzeugen.

Sound

Mit Ausnahme des Introthemes, gibt es keine Musik im Spiel. Der restliche Sound ist zweckmäßig und stört nicht so sehr.

In den Versionen von Amiga und PC gibt es jedoch deutliche Unterschiede in dem Theme. Meiner Meinung nach ist die Amiga-Version sehr gut. Die PC-Version eher durchschnittlich.

Als Vergleich die PC-Version (Sb16).

Selbst als MT32 Version nicht so beeindruckend.

Die Amiga-Version:

Gameplay

Es ist eine Microprose Simulation. Hat also viele kleine Details und Ecken, die man bis dato nicht kannte. Zumindest ging mir das so. Man kann seinen Wagen einstellen, Reifen wählen, Fahrer und Teams bearbeiten und hat eine große Auswahl aus Spielmöglichkeiten. Hier sind Quickraces, also schnelle Einzelrennen und natürlich die Saisonrennen möglich. Für mich war immer nur die Saison im Multiplayer interessant. Hier hat man nun die Möglichkeit, den bereits erwähnten, Hot-Seat-Modus zu wählen oder aber Via (Null)Modem mit oder gegen Freunde zu spielen.

 

Wie sich der Multiplayer spielt könnt ihr hier im re.play sehen.

re.play – Batman: Return of the Joker

Batman: Return of the Joker

Persönliches

Das Spiel selber war mir eigentlich völlig unbekannt, ich habe es irgendwann lange nach der NES-Zeit unter den Sonderangeboten beim örtlichen Spielwarenhändler gefunden. Sah nicht sehr vielversprechend aus, aber komm‘ – es ist ein Batman-Titel, wird wohl irgendwas taugen? Das war eine Untertreibung, Batman: Return of the Joker gehört grafisch und akustisch zum Besten, das jemals für das NES erschienen ist. Allerdings kam es recht spät, und fand auch kaum Beachtung. Und unter’m Strich hat es abgesehen von der Titelfigur wenig mit dem Batman-Franchise zu tun.

Batman: Return of the Joker, Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Das Spiel soll zeitlich irgendwie zwischen den ersten und den zweiten Batman-Kinofilm (die Tim-Burton-Filme, den von 1967 nicht gezählt) passen, startet aber gleich zu Anfang mit der ersten schweren Story-Abweichung: Während der Joker im ersten Burton-Film stirbt, kann er hier entkommen, und Batman startet in der Kathedrale die Verfolgung. Mit den ersten paar Metern des ersten Levels endet aber auch so ziemlich jeder Wiedererkennungswert. Weder spätere Level, noch Gegner haben irgendeine Vorlage aus dem DC-Universum, mit Ausnahme des Jokers, der sich ebenfalls vollkommen Charakter-untypisch am Ende auf einer Insel versteckt hält und diese mit einer Privatarmee verteidigt.

Batman: Return of the Joker, Intro
Das Intro : Schon returned der Joker

Gameplay

Ein sehr unkomplizierter Sidescroller, wechselnd zwischen Jump&Shoot und Shoot’em’up – es gibt an zwei Stellen Flugeinlagen, die an Gradius oder R-Type erinnern. Während Batman im ersten NES-Titel zum Film noch seine Fäuste als primäre Waffe hatte, kann er hier nur – wiederum vollkommen Charakter-untypisch – schießen. Anfangs mit dem Batarang, aber direkt der erste Gegenstand im ersten Level ist ein Waffen-Powerup, was entweder Sterne gerade und diagonal verschießt (S), S-förmige rot-blaue Batarangs namens „Schallneutralisierer“ (N), zielsuchende Batarangs (B) oder einen Pfeil, der bei Gegner- oder Wandkontakt in vier Feuerbälle explodiert (C). Mehr als den benötigt man eigentlich auch nicht, da er den höchsten Schaden macht und die größte Trefferwahrscheinlichkeit hat. Jeder Waffe mit Ausnahme des Start-Batarangs kann für eine Sekundärfunktion aufgeladen werden, die meistens bildschirmfüllender wirkt und entsprechend noch mehr Schaden anrichtet.

Batman; Return of the Joker, Cutscene
Kurze Cutscene: Ein Blimp erscheint

Am Ende fast jeder Stage wartet ein Endgegner, den man aber weder namentlich kennt, noch sonstwie aus den Comics. Die Schadensanzeige ändert sich, sowohl Batman als auch der Endgegner können erheblich mehr einstecken als in den Levels – und man benötigt tatsächlich eine gewisse Taktik, bzw. die richtige Wahl des Waffenupgrades, um den Endgegner zu schaffen.

Insgesamt fühlt sich alles ein wenig wie Mega Man an – mit besserer Grafik, aber schlechterer Steuerung. Batman kann im Sprung weder Richtung noch Momentum ändern, die Kollisionsabfrage ist zuweilen merkwürdig, und viele Gegner kommen besonders unvermittelt und schwer ausweichbar auf den Bildschirm.

Grafik und Sound

Die beiden größten Stärken des Spiels: Die Grafik ist für NES-Verhältnisse schlichtweg großartig, mit parallax-scrollenden Hintergründen, vielen bewegten Objekten, detaillierten und großen Sprites – insgesamt braucht sich das Ergebnis nicht hinter einem Super-Nintendo-Titel verstecken. Nur gelegentliches Flimmern sowie eine fehlerhafte Darstellung einer schmalen Spalte am rechten Rand (beim Scrollen wird dort der Rest vom Bildschirminhalt links angezeigt) zeigen die Auslastung des NES an. Der Sound ist ebenfalls vollkommen NES-untypisch und wurde von Naoki Kodaka entworfen, als Besonderheit werden hier die Bässe als Samples über den Delta-PCM-Ausgang des Soundchips erzeugt – selten auf dem NES zu hören, und ebenfalls Super-Nintendo-würdig.

Batman: Return of the Joker, Fluglevel
R-Type-esquer Fluglevel

Anspruch

Das Spiel gilt als schwer, und an diversen Stellen ist es das auch tatsächlich – meistens aufgrund unvorhersehbar spawnender und angreifender Gegner, oder durch ungünstig platzierter Startpunkte (Endgegner nicht geschafft? Mach‘ doch das gesamte Level davor auch nochmal). Die Endgegner sind hingegen bis zum Joker alle schaffbar, wenn man die richtige Extrawaffe dabei hat – was fast immer das C, der Pfeil ist. Es gibt ein Passwortsystem, unendlich viele Continues, und letztendlich ist das Auftauchen der Gegner auswendig-lernbar. Batmans Bewegung ist nicht ganz so flüssig, und erinnert ein wenig an Castlevania: Bei einem Treffer wird man kurz zurückgeworfen, und meistens ist dann an genau der Stelle ein Abgrund. Das über-den-Boden-Rutschen ist direkt aus Mega Man 3, und auch sonst finden sich viele Anleihen an andere Spielreihen.

Folgt dem Bat-Signal in’s re.play.

re.play – Turtles II: The Arcade Game

Turtles II: The Arcade Game

Persönliches

Zuerst gesehen habe ich das Spiel durch’s Fenster einer Spielhalle in Dänemark, die im Gegensatz zu hier nicht blickdicht geschlossen sind – oder waren, ist ja schon länger her. Die Turtles-Cartoons und Spielzeuge waren gerade auf der Höhe ihrer Zeit, und das erste Turtles-Spiel auf dem NES war – enttäuschend. Das hier sah hingegen großartig aus, aber auf dem NES kam es erst viel später. Dass es überhaupt kam, war eine Überraschung, da die Arcade-Version doch auf mehr Rechenleistung zurückgreifen konnte und auch vier Spieler erlaubte, die NES-Version lässt hingegen nur zwei Spieler zu. Dennoch war das ausreichend, und besser als in vielen anderen Spielen der Zeit, denn der Zweispielermodus erlaubte beide Spieler simultan. Das und die einfache Handhabung sorgte für viel Spielspaß mit Freunden, hauptsächlich aber mit meiner Schwester.

Turtles II - Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Der Shredder hat April entführt, bzw. ist im ersten Level gerade dabei, das zu tun. Das klassische und auch oft karikierte Turtles-Motiv, später im Spiel wird dann mal Meister Splinter entführt, und am Ende kloppt man sich einfach nur noch aus Prinzip durch’s Technodrom. Die Geschichte geht kaum über eine Cartoon-Folge hinaus – und genau das reicht eigentlich auch. Für das NES wurden zwie neue Level hinzugefügt, die in der Arcade-Version nicht enthalten waren, und mit ihnen auch zwei Endgegner – Tora und Shogun – die keinerlei Cartoon- oder Comic-Entsprechung haben. Die Level selber wirken daher auch ein wenig mit der Brechstange eingefügt – warum ist auf einmal Winter? Ah, eine Wintermaschine… Na gut. Warum kloppen wir uns durch ein japanisches Penthouse, nachdem wir Krangs General in einem Lagerhaus besiegt haben? Weil… Na, irgendwo mussten noch weiße Tiger und Robotergorillas untergebracht werden. Nicht fragen – draufhauen. Dabei sind die Level selber sehr stimmungsvoll inszeniert, und enthalten – ebenfalls selten anzutreffen – Werbung in Form von Pizza-Hut-Reklametafeln, hinter denen sich häufig Gegner verstecken.

Turtles II - Rettet April
Wie immer: Wir müssen April retten

Am Ende haben wir dann Shredder besiegt, das Technodrome zerstört und New York gerettet. Und wie in einer Cartoon-Folge kündigt bereits der Abspann an, dass die Bösen wohl doch alle wiederkommen werden.

Gameplay

Von seltenen Momenten abgesehen geht es linear von links nach rechts durch die Level, Dank 3D-Perspektive mit Ausweichmöglichkeiten in der Höhe. Die Gegner kommen dabei zumeist in Dreiergruppen und lassen sich durch Schlagen (B), Sprungkicks (A, dann B) oder Spezialangriff (A und B) vermöbeln, wobei letzterer die meisten Gegner direkt umhaut, und von den normalen Treffern zwei erforderlich sind. Abgesehen von der zuweilen schwierigen Höheneinschätzung steuert sich das recht präzise, stumpfges Button-Mashing wird nicht honoriert – denn zwischen zwei Treffern haben die Gegner Gelegenheit zum Rückschlag, wer daher nicht nach einem normalen Treffer ausweicht kassiert seinerzeit einen Schlag oder Tritt, das hält man trotz langer Lebensanzeige nicht bis zum Levelende durch. Die Gegnervielfalt wird durch verschiedenfarbige Foot-Clan-Soldaten dominiert, welche farblich codiert verschiedene Angriffsarten haben, vom einfachen Schlag bis zum Wurf einer Bombe. Dazu kommen Roboter-Schneemänner, Skorpione oder auch Selbstschussanlagen, Roadkill-Rodneys und Eissprays – nicht alles auf einer Vorlage basierend, aber glaubwürdig (wenn man das so nennen kann) eingebaut.

Turtles II - Snow Stage
New York im Winter

Die Endgegner können viel einstecken, kündigen ihr baldiges Ableben aber durch orangenes Blinken an. In höheren Level können sie allerdings stark austeilen, oder haben im Falle des Shredder dann auch Angriffe mit Insta-Death-Funktion – man muss sich gegen jeden Endgegner daher ein Angriffsmuster erarbeiten, was jedoch meistens bei den Sprungkicks als effektivste Angriffsart endet. Mit zwei Spieler wird es deutlich unübersichtlicher, da der Gegner nach einem Treffer meist durch Weglaufen oder Angriff reagiert.

Grafik und Sound

Aus der Spielhalle kommend sieht die Grafik sehr gut umgesetzt aus, allenfalls die merkwürdig pastellige Farbpalette fällt auf. Sämtliche Figuren sind groß und gut erkennbar gezeichnet, und entsprechen ziemlich genau der Darstellung im Cartoon. Dazu kommen Cutscenes zwischen den Leveln, Hintergrundeinblendungen mit Sprechblasen – insgesamt ein deutlicher Fortschritt zum ersten Teil. Der Soundtrack ist abwechslungsreich und durchweg packend, auch wenn nichts davon aus Film oder Cartoon bekannt ist.

Turtles II - Highway
Auf dem Higway ist die Hölle los

Anspruch

Schaffbar – die beiden Extralevel verlängern das Spiel ein wenig, aber zumindest im Singleplayer, ohne die Notwendigkeit zur Koordination mit einem zweiten Spieler, ist das Spiel eigentlich keine schwere Herausforderung. Auch wenn das Spielprinzip arg repetitiv ist, motiviert es dennoch sich durch den nächsten Level zu prügeln – weil die Gegner sich doch leicht ändern, die Situation ebenfalls (bspw. mit Skateboard auf dem Highway gegen Hubschrauber), und die Endgegner selber dann doch etwas mehr als die übliche Klopperei erfordern. Welchen der vier Turtles man dabei nimmt, ist leider reine Geschmackssache. Trotz unterschiedlicher Waffen verfügen alle über dieselben Angriffe, und im Gegensatz zu Teil 1 ist die Reichweite und Waffenwirkung auch identisch.

Turtles II - Auswahlbildschirm
Auswahlbildschirm

Schnell noch ’ne Pizza bestellt, und dazu das re.play.

re.ware – Kryoflux USB-Floppy-Disk-Controller

re.ware – Kryoflux

In unserem ersten re.ware schauen wir uns den USB-Floppy-Disk-Controller Kryoflux an.

Kryoflux Hardware
Kryoflux Hardware in Auslieferungszustand

Disketten sind vergänglich, dass haben wir Retro-Computer-Liebhaber gelernt. Bei der Archivierung von unterschiedlichen Formaten (MS-Dos, Amiga, Atari, C64, ect.) hilft der Kryoflux USB-Kontroller.

Dieser ermöglich das lesen und archivieren von vielen Formaten auf modernden Computern mit USB Anschluss. Voraussetzung dafür sind natürlich HD-Laufwerke im passenden Format (z.B. 3,5″). Dann kann ich jedoch mit einem 3,5″ Floppy Laufwerk nicht nur MS-Dos formatierte Disketten lesen, sondern z.B. auch Amiga und Atari.

Im re.ware schauen wir uns die Funktionsweise an, klären wie wir uns eine eigene Kryoflux-Station bauen und warum Disketten ihre Daten „vergessen“.

Neugierig geworden? Hier geht’s zum re.ware.

re.play – Snake Rattle’n’Roll

Snake Rattle’n’Roll

Persönliches

Das Spiel war das Zweite, das ich zu meinem NES bekommen habe – oder genau genommen das Erste, denn Super Mario lag ja seinerzeit der Konsole bei. Reviews gab es damals nicht, das Nintendo-Magazin kam auch erst später, die einzige Möglichkeit das Spiel kennen zu lernen bevor man 100 DM oder mehr investiert hat, war daher das Probespielen beim Spielwarenhändler. Vorausgesetzt, er hatte dies vorrätig. In der Auslage des örtlichen Händlers der Verpackung nach ansprechende Spiele waren Mega Man und Snake Rattle’n’Roll, und beim Probespielen war Snake Rattle’n’Roll etwas eingängiger, und vor allem grafisch deutlich interessanter. Da die Eltern noch überredet werden mussten – auch friedfertiger, mit Schlangen Kugeln fressen war eben kindgerechter als sich durch die Level zu ballern.

Snake Rattle'n'Roll: Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Da gibt’s nicht viel zu sagen: Zwei Schlangen – Rattle und Roll – veranstalten ein Wettrennen zum Mond (völlig unrealistischer Weise auf dem Fußweg erreichbar…), und dies führt sie durch 11 Level voller hyperaktiver Gegner, vom Klodeckel über Ambosse und springende Pilze bis hin zu abgesägten Füßen. Die Level können sie nur verlassen, wenn sie zwischendurch die einzigen Wesen gefressen haben, die nicht versuchen sie umzubringen: Die Nibbley Pibbleys. Je mehr sie davon fressen, desto länger wird der Körper, und bei genügend Länge, bzw. Gewicht genügt ein Druck auf die Waage, und das Tor am Ende des Levels gibt den Weg in den nächsten frei. Geschichten wie diese können nicht ohne Alkohol entstanden sein. Oder eben bei Rare.

Snake Rattle'n'Roll: Level 1
Level 1: Es geht harmlos in grün los

Gameplay

Eigentlich ein klassisches Jump & Run, wäre nicht die Perspektive. Rattle und Roll können in acht Richtungen laufen, Springen und mit der Zunge schlagen, was je nach Ziel einen Gegner schädigt oder einen Nibbley Pibbley verspeist. Die blockweise aufgebauten Welten erlauben dabei eine Orientierung in der Lauf- und Springbewegung; Während die Forbewegung in der Ebene nicht auf das Raster begrenzt ist, können die Schlangen nur einen Block hoch springen, bzw. stürzen bei Fall über mehr als vier Blöcke spektakulär schreiend in den Tod. Gegner können meistens, aber nicht immer auch plattgesprungen werden. Der Hindernislauf erfolgt auf Zeit, zu den unterwegs einsammelbaren Items gehören Stoppuhren, die 25 Sekunden wieder auffüllen, ansonsten bleiben 100 Sekunden zum Abschluss eines Levels. Zu Beginn verfügen die Schlangen über 4 Leben (3 angezeigt, das Nullte zählt auch) und drei Continues, sowohl Leben (blinkender Schlangenkopf) als auch Continues (blinkender Schlangenkopf mit offenem Mund) können unterwegs eingesammelt werden – sind aber selten. An weiteren Items gibt es noch einen Aufziehschlüssel (Schlange wird schneller), einen Diamanten (kurzzeitige Unverwundbarkeit), Zungenverlängerer (verlängert – oh Wunder – die Reichweite der Zunge) – und auch solche mit negativen Effekten, wie den Umkehrer, der kurzzeitig alle Controller-Bewegungseingaben invertiert und meistens in der Nähe eines Abgrundes zu finden ist.

Snake Rattle'n'Roll: Level 4
Level 4: Immer im die Ecke springen

Die Nibbley Pibbleys sind unter Gullideckeln zu finden oder werden aus Nibbley-Pibbley-Spendern geworfen, und ändern je nach Level ihre Art der Fortbewegung. Im ersten Level rollen sie, danach bekommen sie Sprungfedern, Beine, Schwimmflossen oder Flügel, und sind entsprechend in den höheren Leveln schwerer zu fressen. Die Spender mischen auch oft Bomben unter das fressbare Material, insofern sollte man auch nicht blindlings hinter allem herlaufen, was einem so zugeworfen wird. Am Ende jedes Levels erfolgt die Abrechnung der gefressenen Nibbley Pibbleys für’s Scoreboard. Snake Rattle’n’Roll ist eines der wenigen NES-Spiele, welches einen simultanten Zweispielermodus anbietet.

Snake Rattle'n'Roll: Level clear
Abrechnung: Im Singleplayer geht Roll leer aus

Grafik und Sound

Beeindruckend für die damaligen Konsolenwelt: Die isometrische Perspektive, die beinahe schon echte 3D-Gefühle aufkommen ließ und dennoch ein sehr gutes Handling der Spielfigur zuließ. Sämtliche Spielfiguren sind sauber animiert und für NES-Verhältnisse detailreich, und zeigen flüssige Bewegungsabläufe. Die Idee der übereinander angeordneten Level wurde soweit herausgearbeitet, dass am oberen Rand bereits Teile des nächsten Levels angezeigt werden, wenn auch nicht immer in der richtigen Farbe.

Snake Rattle'n'Roll: Level 3
Level 3: Blos nicht ‚runterfallen

Dem Namen des Spiels entsprechend orientiert sich die Musik an alten Rockabilly-Titeln und weiß dabei eigentlich immer zu gefallen – außer in den Leveln 6 und 9-11, denn dort wurde das gegen etwas monoton-düsteres ausgetauscht, das in erster Linie auf die Nerven geht. Insgesamt sind nicht viele Musikstücke vorhanden, teilweise wiederholen sie sich in verschiedenen Leveln. Die Soundeffekte sind hingegen sehr umfangreich und passend.

Snake Rattle'n'Roll: Level 9
Level 9: Es wird frostig

Anspruch

Wie eingangs geschrieben, war die Handhabung des Spiels bei Erstkontakt – erstaunlich einfach, trotz ungewohnter Perspektive. Die ersten Level nehmen die Spieler gut an die Hand und zeigen Möglichkeiten und Fehler, allerdings wird es bereits am Ende von Level 2 schwierig, da dort die 3D-Perspektive erstmal dazu genutzt wird, dem Spieler das Um-die-Ecke-Springen aufzuzwingen. Dies gehört – neben dem A/B-Herumgeratter bei Track & Field – zu den Controller-mordensten Bewegungsabläufen im NES-Genre, und wird ab bereits ab Level 2 Pflicht zur weiteren Bewältigung des Spiels. Jeder der höheren Level enthält seine bockschweren Momente, sei es der Amboss-Regen in Level 4, das Balancieren über bodenlosen Abgründen und auf verschwindenden fliegenden Teppichen in Level 5, das Erklimmen eines Wasserfalls mittels Einsammeln eines Fischschwanz-Upgrades, das einen im Erstkontakt erschlägt in Level 6, die harte Zeitvorgabe in Verbindung mit kaum besiegbaren Gegnern in Level 7 – oder das Herumschliddern auf Eis bei gleichzeitigem Fressen von Hubschrauber-Nibbley Pibbleys, während man von einem verdammt schnellen und annähernd unbesiegbaren Icefoot plattgestampft wird. Dieses Spiel ist so schwer, dass ich es tatsächlich nie bis in den letzten Level geschafft habe, geschweige denn durch ihn hindurch. Wer also sehen will wie’s ausgeht – muss bei Youtube einen anderen Kanal suchen. Wer zumindest bis Level 10 zusehen will, schaut sich das re.play an.

Snake Rattle'n'Roll: Level 10
Level 10: Game Over

Angefixt? Hier geht’s zum re.play

 

re.play – Mega Man 2

Mega Man 2

Persönliches

Nach was für Alternativen sieht man sich um, wenn man zur damaligen Zeit Transformers-Fan war, aber es kein solches Spiel für das NES gab? Genau – nach Allem, was mit Robotern zu tun hat. Probotector war da ein heißer Kandidat, aber schwer verfügbar, und Mega Man 1 hatte im Wunsch-/Kaufvergleich zu Snake Rattle’n’Roll bereits den Kürzeren gezogen. Das Nintendo-Magazin half hingegen mit einer ausführlichen und durchweg positiven Darstellung des Nachfolgers, und tatsächlich sollte ich da nicht enttäuscht werden. Das Probespielen am NES-Display des örtlichen Elektronikmarktes tat sein Übriges: Dieses Spiel habe ich wirklich rauf, runter, links- und rechtsherum gespielt wie kein Zweites.

Mega Man 2: Startbildschirm
Startbildschirm

Spielgeschichte

Die Mega Man-Spielreihe bedient ein einfaches, sich wiederholendes Muster: Der Bösewicht (Dr. Wily) stellt 8 Robotergegner auf die man in beliebiger Reihenfolge abarbeiten darf, gefolgt von mindestens 4 Leveln in Dr. Wilys Festung. Warum? Na, weil er böse ist und die Weltherrschaft an sich reißen will. Mega Man wurde von Dr. Light, dem bereits namentlich guten Wissenschaftler gebaut um Dr. Wily zu stoppen. Von jedem besiegten Endgegner erhält er dessen Waffe, die er in den darauf folgenden Leveln und gegen andere Endgegner anwenden kann. Dass bedeutet, auch wenn man die Reihenfolge der 8 Endgegner beliebig angehen kann, gibt es vorteilhafte und weniger vorteilhafte Kombinationen. Quick Man zum Beispiel ist anfällig gegen den Time Stopper von Flash Man, Heat Man gegen den Bubble Lead von Bubble Man, Wood Man gegen das Atomic Fire von Heat Man. Nach diesem Stein-Schere-Papier-Prinzip ergibt sich daher eine optimale Reihenfolge, bei der man lediglich an einem Endgegner mit der Standard-Armkanone den Einstieg braucht.

Mega Man 2: Gegnerauswahl
Gegnerauswahl

Gameplay

Laufen, Springen, Schießen – wer das in der passenden Kombination beherrscht, wird insgesamt wenig Probleme haben; Entgegen seinem recht schweren Vorgänger ist Mega Man 2 eher eines der einfacheren Spiele der Mega Man-Reihe, wenn nicht das Einfachste. Die Steuerung ist flüssig, die Kollisionsabfrage recht genau, und alle Gegner folgen einem relativ einfachen Bewegungsmuster, komplexer wird es lediglich bei den Endgegnern. Die Energieanzeige links oben lässt sich durch gelbe Energietanks wieder auffüllen, die Gegner fallen lassen, blaue Energiekapseln füllen die aktuell ausgewählte Waffe wieder auf. Zusätzlich finden sich noch Leben und gelegentlich E-Tanks – diese füllen bei Benutzung den gesamten Lebensenergiebalken wieder auf, und sind oft die letzte Rettuung in Endbosskämpfen. Entsprechend dieser Gewichtigkeit kann Mega Man maximal vier davon tragen.

Mega Man 2: Quickman
Mit dem Time Stopper gegen Quickman

Die Gegner selber sind sehr abwechslungsreich, und fast immer an das Motiv des Levels angepasst. Bei Air Man finden sich viele fliegende Gegner, bei Wood Man Roboterhasen, Bei Bubble Man mechanische Fische – und so weiter. Ein paar Gegnertypen sind „Klassiker“, waren schon im ersten Teil dabei und finden sich auch in späteren Titeln, allen voran die laufenden und schießenden Baustellenhelme. Wem das Spiel zu einfach ist, dem bietet sich der „difficult“-Spielmodus, in dem gegnerische Treffer mehr Schaden machen und die eigene Waffe weniger.

Grafik und Sound

Spätere Mega Man-Titel haben an Grafik- und Tonqualität nochmal etwas nachgelegt, dennoch gehört der Soundtrack bereits hier zum Besten, was das NES zu bieten hat – erkennbar auch an den Unmengen von Cover- und Live-Versionen der Titelmelodie oder der einzelnen Stage-Titel (Als Beispiel: SuperFX oder das großartige Mariachi-Cover der ersten Wily-Stage). Besonders die Musik im ersten Wily-Level ist ein Erlebnis. Die Grafik ist aus heutiger Sicht nicht mehr als der damaligen Zeit angemessen, relativ Textur- und Hintergrundarm, was aber die Übersichtlichkeit fördert. Bei besonders großen Gegnern oder hoher Sprite-Anzahl knickt das NES sichtbar flimmernd ein, auch kann Mega Man nicht mehr als drei Schüsse in schneller Folge abgeben, weil einfach nicht mehr als drei dieser Objekte gleichzeitig dargestellt werden können. Relativ neu für die damalige Zeit war die animierte – und sehr stimmungsvolle – Schlussszene.

Mega Man 2: Dr. Wilys Festung
Dr. Wilys Festung wartet

Anspruch

Für den Einstieg in die Mega Man-Reihe gibt es eigentlich wenig Besseres, da Mega Man 2 – wie schon geschrieben – zu den einfachen Titeln der Reihe gehört. Wem das zu einfach ist, der kann den Schwierigkeitsgrad erhöhen, dieses Feature gab es m.W. weder davor noch danach. Der einzig wirklich komplizierte Teil ist ein Endgegner in der Wily-Festung, der nur durch viel Nachdenken und Können ohne den Verlust eines Lebens bezwingbar ist, aber nach Verlust in jedem Fall schaffbar. Dr. Wily selber ist ein durchaus harter Endgegner, der aber angesichts von vier E-Tanks seinen Schrecken verliert. Bewegungs- und Angriffsmuster der Gegner sind auch darauf ausgelegt, dass man ihnen mit den Standardbewegungen ausweichen kann. In späteren Titeln kam das Rutschen am Boden und das Aufladen der Waffe hinzu, was mehr Kombinationsmöglichkeiten erlaubt und auch oft erfordert.

Mega Man 2: Dr. Wily Bosskampf
Gegen Dr. Wily – nicht zum letzten Mal

Nach erfolgreicher Schlacht wird man – was bei damaligen Spielen nicht selbstverständlich war – mit einem langen und befriedigenden Abspann belohnt. Der ist hier nun extra nicht gezeigt, den muss man gesehen haben.

Message from Dr. Light: Get equipped with re.play 1

re.play – M1 Tank Platoon

M1 Tank Platoon

Persönliches

Meine Erinnerungen an M1 Tank Platoon beziehen sich eher auf das gemeinsame Spiele mit einem Freund. Damals natürlich auf dem Amiga. Die PC-Version hatte ich damals nicht besessen.

Ich erinnere mich an die Spannung, die einfach dadurch entstanden ist, dass wir versucht haben herauszufinden wie so ein Panzer eigentlich funktioniert. Da gibt es ja schon verschiedene komplizierte Dinge, die man ohne Handbuch verstehen muss. Was für Munition brauche wir wofür? Warum gibt es überhaupt unterschiedliche Munitionsarten? Wozu hat ein Panzer ein Laser? Nur um dann enttäusch festzustellen, dass dieser Laser keinen Schaden verursacht, sondern nur zur Errechnung der Feuerleitlösung benötigt wird.

Ich erinnere mich auch noch gut an die Spannung, als wir versucht haben (und ich meine es ist uns auch geglückt) eine Mi24 mit dem MG des Kommandanten vom virtuellen Himmel zu holen.

Ich erinnere mich daran, dass wir die Positionen aufgeteilt haben. Einer war der Fahrer und Kommandant, der andere der Schütze. Der Streit bei der Vergabe der Orden und Beförderungen an die Besatzungen.

Start Screen von M1 Tank Platoon
Start Screen von M1 Tank Platoon

Setting

Ähnlich wie „Red Storm Rising“ spielt M1 irgendwann in/nach/um 1985 würde ich meinen. Ich glaube im Handbuch wird  kein richtiger Zeitpunkt genant. Russland hat die Nato angegriffen oder anders herum, spielt auch keine Rolle. Es ist ein typisches ’80ger Jahre rot gegen blau. Rot besetzt weite Teile von einem Land, dass nicht genannt wird. Wir wiederum müssen in der blauen Rolle, diesen Vormarsch abfangen und dann später zurückschlagen.

Simulation

Auch hier sind Ähnlichkeiten zu Red Storm Rising zu finden. Es würde mich wundern, wenn hier in der Entwicklung nicht einiges von dem anderen Spiel abgeschaut wurde. Erschienen sind beide ’89. Wie beim U-Boot Bruder, gibt es auch hier einen „Aktion“-Teil und einen „Strategischen“-Teil.

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Im strategischen Teil planen wir unser vorgehen, formieren Einheiten und rufen Luft- oder Artillerie-Unterstützung. Auch behalten wir hier den Überblick, wenn unser Plan, bei erstem Feindkontakt, in der Luft zerrissen wird und plötzlich alles chaotisch wird.

M1 Tank Platoon - Schützensicht
M1 Tank Platoon – Schützensicht auf einen feindlichen (roten) LKW

Von der strategischen Karte aus, können wir dann die Steuerung von einem der vier M1 Panzer übernehmen. Hier können wir die Stationen des Fahrer, Schützen und Kommandanten übernehmen. Die KI steuert dann die Stationen, die wir gerade nicht selektiert haben. Auch können hier die KI-Kameraden unterschiedliche gut Ausgebildet sein. Durch Beförderungen lernen sie, im Laufe der Kampagne, mehr dazu und werden so besser.

Spielumfang

Um wieder zurück auf den Umfang zu kommen. Es steckt viel Tiefe in dem Zusammenspiel dieser beiden Simulationsteile. Hier kann man viele, viele Stunden mit dem richtigen Austaktieren verbringen und so mehrere Kampagnen nacheinander fahren. Die Besatzungen werden dann mit in die neue Kampagne übernommen.

Grafik und Sound

Hier gibt es zwar die Möglichkeit für 256 Farben, aber diese werden nur in den Menübildern benutzt und dort auch nicht ausgereizt. Die 3D Simulation ist sehr spartanisch aber ausreichend um eine dichte Atmosphäre zu erzeugen.

Zur der Zeit (1989) übliche Startmenü für Microprose Spiele
Zur der Zeit (1989) übliche Startmenü für Microprose Spiele

Der Ton ist „vorhanden“, mal hört man das grummeln 1500 PS Motors und das Feuern der 105 mm Kanone, darüber hinaus gibt es nur noch ein Warngeräusche wenn man getroffen wurde oder von einem Laser aufgefasst wurde. Das ganze steht dann in der Auswahl aus Adlib oder PC-Speaker zur Verfügung.

Das Detail Setup
Das Detail Setup

Lust auf mehr? Feuer frei! re.play