re.write – Led Backlight für den Gameboy + Bivert Chip Einbau

Teil 2

 

Led – Backlight und Bivert Chip (umgekehrtes Negativbild)

Dies ist erstmal die letzte Umbaustufe der beiden anderen Gameboys. Der Bivertchip kam bei beiden erst nachträglich rein, da ich mir nicht sicher war wie riskant die Installation ist. Die Anleitung ist für eine fertige Bivertplatine. Diese Chips kann man auch ohne Platine erwerben. Der Einbau ist dementsprechend etwas aufwändiger.

Der nicht eingefärbte wurde zuerst umgebaut und bekam auch neue Tasten (schwarz). Die waren beim neuen Gehäuse schon enthalten.

 

komplett umgebaut. Backlight + Bivert

Diesen Gameboy habe ich nur für meine Mutter umgebaut, da sie oft und gerne Tetris spielt. Jetzt wollte ich auch so einen und habe zusätzlich die Bivert Module geordert.

Bivert-Platine
Platine mit Hex-Chip (Bivert Modul)

Werkzeuge

  • Tri Wing + Kreuzschlitz-Schraubenzieher
  • Lötkolben
  • Dünnes Messer (z.B. Skalpell, Kartonmesser oder sehr dünnen Flachkopf-Schraubenzieher)
  • Optional Druckluft, Pinsel, Brillenputztücher….

Zuerst wird der Gameboy auseinander genommen.

Das Flachbandkabel von der unteren zur oberen Platine kann herausgezogen werden. Dazu etwas abwechselnd an den Seiten ziehen, bis es langsam herauskommt. Bitte vorsichtig sein!

Gameboy geöffnet
An dem braunen Displayflachbandkabel sind zwei kleine Schrauben. Die sollten entfernt werden.

Jetzt muss man Geduld beweisen.

Die originale Polarisationsfolie muss nämlich entfernt werden. Dazu das Display leicht anheben (Vorsicht mit dem Flachbandkabel!). An dem braunen Displayflachbandkabel sind zwei kleine Schrauben. Die sollten entfernt werden!

Mit einem Messer die Folie etwas lösen und dann mit der Hand Stück für Stück abziehen. Es geht nicht gerade leicht und dauert auch seine Zeit. Dabei immer darauf achten, dass man das Flachbandkabel nicht abknickt. Wenn man Glück hat, sind danach keine Klebereste unter dem Display. Trotzdem sollte man sehr gründlich reinigen! Bei mir ist beim Einbau zweimal Staub hinter das Display gekommen. Aufpassen spart Zeit! Ich war da mit Q-Tips Brillenputztüchern und Spüli dran.

DMG Display img_20160709_152510img_20160709_153542

Hinweis!

Auf den Bildern ist die Folie so gedreht, dass der Hintergrund grünlich aussieht. Das ist die Polarisation, wenn ein Backlight ohne Bivert-Chip verbaut wird. Dreht man die Folie trotzdem um, wird der Hintergrund Dunkelblau und die Spiele werden mit einem Negativbild dargestellt. Das kann man natürlich auch machen.

Nächster Schritt

Stromversorgung

Als geeigneter Punkt werden immer die beiden Lötpunkte über diesem großen Kondensator genannt. Bei diesem Display war ein kleiner Widerstand dabei. Die Kabel habe ich zusätzlich mit etwas Heißkleber fixiert.

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Danach schiebt man das Backlight und die neue Polarisationsfolie unter das Display. Wenn man keinen Bivert-Mod machen möchte, muss das Display die originale Farbe haben. Bei Bivert dreht man die Folie bis der Bildschirm dunkel aussieht.

Folie für Bivert gedreht

 

Bivert

Der Hex-inverter, so nennt man es, dreht ein mit gedrehter Folie invertiertes Bild wieder zurück. Das verbessert den Kontrast beträchtlich.

Ohne Bivert-Mod
Bivert
Mit Bivert-Mod
Vergleich Bivert
Die drei Versionen im Vergleich

Nur mit Backlight alleine ist das Bild etwas heller als bei einem Bivert Mod.

Einbau der Bivertplatine

Zum Einbau des Bivert-Moduls muss man von oben gesehen die Pins 6 und 7 am Display-Connector entlöten. Hier den Lötkolben aufhalten. Wenn man nur einen einfachen Lötkolben hat, kann man gleichzeitig probieren ein dünnes Messer drunter zu schieben. Wenn der Lötzinn flüssig wird, kann man die Pins sehr leicht hoch biegen.

Bivert 1
Bivert 1
Bivert 2
Bivert 2

Danach die Platine an den drei Öffnungen verlöten und beide Pins auflegen und festlöten. Das rote GND-Kabel muss dann nur noch angeschlossen werden.

Ergebnis
Fertig

 

re.play – F-15 Strike Eagle II

F-15 Strike Eagle II

Persönliches

Die meiste Zeit habe ich mit einem Freund am Amiga verbracht. Zum einen weil es viel besser Klang und auch aussah (vor allem die hinzugefügten Zwischenbilder und Menüs) und weil ich alleine nicht so viel Spaß damit am PC hatte. Hier konnten wir am Amiga gut die Positionen des Piloten und Waffenoffiziers aufteilen. Das hat das ganze wirklich Spannend gemacht. Der Pilot schreit nach Flares, und neuen Einsatzzielen. Der WCO schaltet Waffen auf und wählt ein neues Ziele. Viel zu tun und viel was falsch laufen kann. Genug Grund es dem anderen in die Schuhe zu schieben 😉

Für mich war es auch der Einstieg in die Flugsimulationen auf dem PC. Wenn wir auch am PC nicht so wirklich warm mit einander geworden sind.

F-15 Strike Eagle II Cover
Cover

Grafik

Die Engine scheint von F-19 Stealth Fighter „geerbt“ worden zu sein. Die Details sind wirklich gut, vor allem im Vergleich mit M1 Tank Platoon. Die Landschaft ist zwar „geschrumpft“ und Distanzen scheinen sehr klein zu sein, aber dafür ist die Karte sehr groß und auch befüllt mir Städten und vielen Einheiten.

egame_007
SAM Abschuss

 

 

 

 

 

 

 

MIG Startet
MIG Start

Sound

Der ist auf dem PC sehr minimalistisch. Trotz Adlib Unterstützung und so etwas wie einem Soundsampel, welches einem die Startfreigabe mitteilt, gibt es kaum Highlight im Spiel. Explosionen, das Pipen des Raketenwarners, viel mehr gibt es nicht. Auch leider keine Musik im Menü. Der Amiga ist etwas freizügiger aber auch keine Offenbarung, mal abgesehen vom Intro-Theme.

Gameplay

Hier bekommt man gewohnt gute Simulations-kost. Viele Missionen (die Zufällig erstellt werden) und viele Einsatzgebiete.

Debrifing

 

Besonders gut fand ich hier das Weiterführen der Red Storm Rising Missionen. So hat man hier mit M1 und Red Storm abschließend die Möglichkeit das Buch in der Luft „nach zu erleben“. Leider fehlen hier die Storyelemente. Außerdem sind die Karten sehr statisch. Hier verschieben sich keine Grenzen oder Einheiten, der Spieler selbst hat Gefühlt keinen Einfluss auf die Karte. Ich bin mir nicht mal sicher ob die Karte sich verändert. Feindliche Einheiten sind ab und an an anderer Position, aber dies zufällig oder anhand von mehreren Parametern berechnet ist, kann ich nicht sagen.

Zur Flugshow geht’s jetzt hier lang.

re.write – Den alten Gameboy wieder fit machen

Gameboy Classic DMG-01

Teil-1

 Gameboy DMG-01

Er ist seit 1989 erhältlich. Seit 1990 im europäischem Raum und von Nintendo schon so konstruiert, dass man ziemlich rabiat mit ihm umgehen konnte.

Technische Daten: https://de.wikipedia.org/wiki/Game_Boy

Der Gameboy Classic ist schon in die Jahre gekommen und hat manchmal ganz bestimmte Wehwehchen.

Häufig ist das Gehäuse vergilbt, der Displayschutz verkratzt, der Lautsprecher ist tot oder die Tasten funktionieren nicht mehr richtig. Ganz „böse“ 😉 sind die sogenannten Deadlines.

Dies sind in der Tat aber keine schlimmen „Defekte“

Meinen Gameboy von damals habe ich gesäubert und musste ihn zum Teil reparieren. Er blieb aber im Originalzustand. Er ist etwa seit 1990-91 in meinem Besitz. Es existieren bei uns noch weitere vier. Zwei dieser Gameboys werden im Teil 2 etwas aufgemöbelt.

Auflistung & Beschreibung der Arbeiten

Nach Schwierigkeitsgrad aufgelistete Defekte, die mir so unterkamen inklusive ca. Preise wenn man in Deutschland kauft.

1-4 Neues Gehäuse = Selbstläufer inklusive Gummis, Tasten und Displayschutz ~13€

2 Kontakte unter den Tasten schmutzig = ~0€

3 Neue Druckpunktgummis = ~2€ + 1,5€ für Start, Select

4 Displayscheibe = ~3€ Plastik oder 6€ Glas

5 Neuer Lautsprecher ~3€ = Muss angelötet werden

6 Deadlines = Feinarbeit mit dem Lötkolben (hört sich schlimmer an als es ist)

Benötigt werden für Teil 1 ein Tri-Wing Schraubenzieher, einfacher Lötkolben und feine Kreuzschlitzschraubenzieher.

Optional einen feinen Kamelhaarpinsel oder ähnliches und Brillenputztücher.

Tri-Wing
Tri-Wing

Das Gehäuse

Ich habe von 2 verschiedenen ausländischen Anbietern transparente Gehäuse geordert. Tasten und Gummis werden manchmal mitgeliefert.

img_20160924_113012 img_20160924_112951 GB Trio

Alle hatten die originalen Merkmale, aber ein paar Mängel! Es ist möglich, dass nicht bei allen Läden diese Mängel auftreten. Aber nun zu meinen Problemen.

Äußerlich = Alles gut bis auf ein paar sehr minimale optische Mängel. Innen = Naja! Die Abmessungen sind nicht ganz wie beim Original gewesen. Die Tasten sind zu weit im Gehäuse und die Batterien berühren die Kontakte nicht. Man musste also etwas schleifen!

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Auf beiden Seiten musste der Dremel ran!

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Schwergängige/defekte Tasten? Nicht verzweifeln!

Im Normalfall können einfach nur die Kontakte dreckig sein, oder die Druckpunkt-Gummis sind gerissen. Kontakte auf dem Board und die Gummis sehr gut abwischen! Danach sollte es sich wie neu anfühlen, wenn man zusätzlich für wenige € neue Gummis gekauft hat, was man bei dem Alter eigentlich mit machen kann.

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Kontakte

Displayschutz verkratzt?

Alte Scheibe, wenn noch nicht herausgefallen, einfach ‚rausdrücken und neue einkleben. Die Scheiben gibt es häufig bei ebay und in bestimmten Shops. Möchte man etwas Höherwertiges, bekommt man diese auch aus echtem Glas, wie bei meinem blauen zu sehen.

Ausführung – Play it Loud (gab es original)

Material – Glas

Farbe – Schwarz

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von handheldlegend.com

Vor dem Zusammenbau darauf achten, dass der Staub zwischen Display und Schutzscheibe penibel beseitigt wird. Fingerabdrücke auf der Rückseite sollten auch vor dem Zusammenbau beseitigt werden. Also gründlich kontrollieren.

Deadlines (Vertikal fehlende Pixelreihen)

DMG Deadlines
Das Braune Kabel muss erhitzt werden. Hier links Außen

In vielen Fällen haben sich nur die Kontakte des Flachbandkabels, welches direkt auf dem LCD aufliegt, etwas gelöst. Es ist nicht sichtbar, kann aber mit einem normalen Lötkolben beseitigt werden. Dazu muss der Lötkolben nur vorsichtig über das Flachbandkabel gestrichen werden, bis die Linien wieder erscheinen. Es sind in etwa die Bereiche auf dem Kabel, welche auf dem LCD auch nicht funktionieren.

Manchmal erscheinen die fehlenden Linien ein paar Sekunden nachdem es sich etwas abgekühlt hat.

Vorsicht! Bei starken Lötkolben die Temperatur etwas runterdrehen und generell nicht zu lange an einer Stelle bleiben. Das Kabel schmilzt zwar nicht, aber für Schäden übernehme ich keine Verantwortung. Aber ich kann sagen, dass dieses Kabel einiges verkraftet!

 

In Teil Zwei wird es etwas anspruchsvoller. Der Einbau und Erklärung eines LED Backlight + Bivert Chip

re.play – Tiny Toon Adventures

Tiny Toon Adventures

Persönliches

Eine der verrücktesten, anarchischsten Cartoonserien der frühen 90er war Tiny Toon Adventures – und dasselbe sollte man auch vom dazugehörigen NES-Titel erwarten dürfen. Ein Jump’n’Run war wohl die beste Art, eine solche Umsetzung anzulegen, und nach reichlich Mario-Titeln bot sich das als weitere, kinderfreundliche und optisch gefällige Variante an. Ich meine, es auch nicht vorher probegespielt zu haben, aber hatte eben an die Mario-Steuerung gewöhnt leichte Einstiegsprobleme – konnte es aber nach kurzer Zeit fast mit verbundenen Augen spielen.

TT-Start
Tiny Toon Adventures: Der Startbildschirm

Spielgeschichte

Auch hier eigentlich das klassische Mario-Thema: Babs Bunny wurde entführt, und Buster Bunny muss sie mit Hilfe seiner Freunde befreien. Der Entführer ist Montana Max, der Grund für die Entführung ist – keiner, außer dass das Spiel ’nen Ziel hat, und der Weg zum Endgegner scheint auf einer Art Weltkarte wählbar, ist aber dennoch streng linear vorgegeben, eine Auswahlmöglicheit der Reihenfolge gibt es nicht. Hilfe bekommt man durch die Freunde Plucky Duck, Dizzy Devil und Furball, mit welchen man an bestimmten Punkten die Rollen tauschen kann. Zusätzliche Charaktere aus der Fernsehserie haben leider nur eine Nebenrolle, wie zum Beispiel Hampton, der hinter manchen Türen im Level ein „Geschäft“ betreibt, das gesammelte Karotten in weitere Leben umwandeln kann. Mit wenigen Ausnahmen wie Montanas Geldspeicher oder Whacky World haben die Level keinen direkten Bezug zur Serie. Achja, und als Zwischen-Endgegner taucht zuweilen Elmyra auf, die einen zu Tode knuddeln will.

TT-Map
Die Weltkarte – nicht so frei begehbar wie es scheint.

Gameplay

Hier erwartet einen ein klassisches Jump’n’Run, die meisten Gegner lassen sich durch Sprung auf den kopf ausschalten, oder durch Sonderfunktionen der Spielfiguren, wie etwa Dizzy Devils Tornado. Die Wahlmöglichkeit der Spielfigur ermöglicht unterschiedliche Spielweisen in Leveln: Während Dizzy nicht schneller laufen kann aber mittels Druck auf die Taste B kurzzeitig in Tornado-Form unverwundbar ist (aber nicht unsterblich, gegen Abgründe hilft das nicht), kann Furball Wände hochlaufen und Plucky Duck ähnlich wie Waschbär-Mario durch Triggern der A-Taste segeln. Auch unter Wasser hat Plucky Bewegungsvorteile. Buster hingegen kann einfach nur am schnellsten laufen und am höchsten springen. Gewechselt wird an festen Orten im Level, der ein entsprechendes Item versteckt. Leider kann man nicht beliebig in eine der drei alternativen Formen schlüpfen, sondern muss zu Beginn der Stage eine Figur auswählen. Shirley gibt dabei Ratschläge, die sich aber im Nachhinein alle als nicht sonderlich treffend erweisen.

TT-Select
Im Auswahlbildschirm gibt Shirley Hinweise

Die Welten selber bestehen aus mehreren Abschnitten, mit Ausnahme von Whacky World, und es läuft ein beständiges Zeitlimit um etwas Druck auszuüben – was aber nur in Whacky World relevant wird, da die anderen Level relativ kurz gehalten sind. Auch gibt es nicht alzu viel zu erforschen oder zu finden, sodass man an sich nie in Zeitnot gerät.

Grafik und Sound

Die Grafik ist ein wenig in der pastelligen Farbpalette beheimatet, die Charaktere sind hingegen treffend gezeichnet und toll animiert – inklusive individueller Animationsschleife, wenn man sie warten lässt (Hecheln bei Dizzy, nervöses Fußgetrappel bei Plucky, und so weiter). Buster kann man auch mal lässig an eine Wand lehnen – ohne Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man merkt dass dort viel Zeit ‚reingeflossen ist. Die Level kommen da beinahe etwas zu kurz, die Hintergründe sind eher sparsam detailliert. Der Sound rangiert irgendwo zwischen „gut umgesetzt“ und „himmelschreiend nervig“, wobei letzteres gerade in Whacky World Absicht gewesen sein dürfte.

TT-Whacky
Dodos sammeln in Whacky World

Anspruch

Der Einstieg war damals nicht so einfach, und ich habe auch für das re.play wieder relativ lange gebraucht. Die unterschiedlichen und wechselnden Bewegungsmechaniken machen die Gewöhnung schwieriger, und in manchen Leveln haben bestimmte Figuren so eklatante Vor- und Nachteile, dass man sich den gesamten Level eben sehr einfach oder gnadenlos schwer machen kann. Insgesamt setzt der Spielfluss mehr auf Geschwindigkeit und das Auswendiglernen der -dafür immerhin passend kurzen – Level, langsames und bedächtiges Herangehen rächt sich eher. Ist man einmal im Flow, ist das Spiel erstaunlich schnell durchgezogen, und den wenigen schweren Abschnitten stehen lange, extrem einfache Passagen gegenüber. Insgesamt fühlt sich das Spiel auch wie eine Episode Tiny Toons an: Story ist egal, viel Bunt, viel Krach, und kurzweilige Unterhaltung. Durch die Möglichkeit zur Charakterauswahl ist immerhin ein wenig Replay-Value gegeben, aber auch dann hat man das Spiel relativ schnell geschafft.

Das war’s und jetzt geht’s los – im re.play.

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

Persönliches

Wir haben dieses Spiel immer nur kurzfristig in den Händen gehalten, vor allem der Actionteil hat uns immer angesprochen. Konnten wir hier doch selbst in einem Strategiespiel mal Hand anlegen. Leider war die Spielbarkeit oder unsere Fähigkeit nicht so, dass wir jemals wirklich Spaß damit gehabt hätten. In meiner Spielehistory nimmt dieser Microprose Titel aus dem Jahr 1992 nur einen sehr kleinen Teil ein. Der Strategiespielteil war mir zu simpel und der Actionteil zu unspielbar. Entsprechend kurz ist dann auch das re.play ausgefallen, sollte aber dennoch einen recht guten Überblick über das Spiel vermitteln können.

Grafik

Von der Menügrafik einmal abgesehen, gibt es hier die Draufsicht für die strategische Simulation und die Seiten- und Draufsicht für den Luftkampf und das Bombardieren. Grafisch zweckdienlich aber nicht wirklich schön anzusehen.

Strategische Draufsicht
Strategische Draufsicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Luftkampfansicht
Luftkampfansicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Bomben Abwurf

Bomben Abwurf – Bildquelle: Mobygames.com

 

Sound

Der Sound ist ok bis an wenigen Stellen sogar nervig. Musik gibt es so gut wie keine. Insgesamt geht der Sound und die Musik aber in Ordnung.

Spielprinzip

Auf einer mit strategischen Ressourcen (Dörfer, Flugfelder, Lager, ect) befüllten Karte (ähnlich Battle Isle) kann der Spieler durch eingreifen seiner Luftflotte dern Verlauf einer Front beeinflussen und so die Herrschaft über diese Karte erlangen. Er kann (bis auf das direkte Bombardieren der Front) dieser Front nur indirekt über die Bombardierung der Ressourcen beeinflussen. Die Front kann über Ressourcen hinwegwandern und diese damit zu der eigenen Seite zur Verfügung stellen. Gewonnen ist die Karte, wenn die feindliche Hauptstadt von der Front überrollt wurde (wie es mir in der zweiten Mission passiert ist) oder der Feind aufgibt weil ihm keine Einheiten mehr zur Verfügung stehen. Die Luftflotte enthält zwei Flugzeugtypen, die sich auch nicht mehr ändern im laufe des Spieles. Einmal den Jäger und einen Bomber.

Alles passiert in Echtzeit, nur der Luftkampf und das Bombardieren hält die Zeit auf der Karte an.

 

Wer sich jetzt angesprochen fühlt und mir beim Versagen zuschauen will, kann das hier tun.

re.play – The Legacy

The Legacy: Realm of Terror

Persönliches

Ich habe dieses Microprose Rollen/Horror-Spiel, nicht bei Erscheinen 1993 gekauft, sondern später in einer „Budgetkist“ bei Amazone Karstadt gekauft. Hat mich damals um 20 DM gekostet. Ich hatte schon immer ein Auge darauf geworfen, aber das ungewöhnliche Setting für Microprose (Horror) hat mich ursprünglich Abgehalten. War jedoch schon damals von diesem frühen Renderlook gehyped. Ich war damals von Autodesks 3D-Studio begeistert. Damals habe ich schon viel damit rumprobiert. Hier mal mein erstes Model.

 

Mein erstes 3D Model in 3D-Studio R2

Für mich war es damals ganz offensichtlich, es wurden die meisten Grafiken in mit 3D-Studio erzeugt. Ich war neugierig und hungrig auf mehr Renderware. Ich habe also oft im Regal vor diesem Spiel gestanden, habe aber dann doch erst zugegriffen als es günstiger war.

Grafik

Abgesehen von den gerenderten Schritt für Schritt Bildschirmen wie in Eye of the Beholder, gibt es noch handgepixelte Charakterscreens. Hin und wieder trifft man auch auf Räume, in denen mit der üblichen Perspektive gebrochen wird. Hier wird dann der Raum aus einer leicht anderen Perspektive und mit anderen Mechaniken, die an ein Adventure erinnern, dargestellt. Man kann hier nun den Raum untersuchen und in Point&Click-Manier Rätsel lösen.

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Spieloberfläche im Render-Look

Iventory Management
Iventory Management

 Sound

Der Sound ist angemessen. So gibt es Geräusche, die von Gegnern erzeugt werden und es gibt auch eine Musik, die in den meisten Leveln angemessen ist. In Museum, ist sie allerdings nicht zu ertragen.

Spielprinzip

Wie in Dungeon-Crawlern der Zeit üblich, schreitet man hier schrittweise durch ein verfluchtes Haus und versucht dessen Geheimnisses zu lösen und wieder verlassen zu können. Natürlich lauern hier gruselige Gestallten und gemeine Fallen auf dem Spieler. Mehr als vielleicht in dem Genre üblich, wird hier auf Story und Rätseln wert gelegt. Magnetic Scrolls ist ja bekannt für seine Adventures bekannt und wollte hier den Schritt in Richtung Rollenspiel gehen. Dieser Hybrid funktioniert aus meiner Sicht nicht wirklich gut. Die Mischung greift nicht gut genug in einander.

Aus heutiger Sicht wirken die Rätsel zu willkürlich. Der Rollenspiel/Dungeon-Crawler-Teil fühlt sich sehr zufällig bei dem Kämpfen oder Zaubern an. Mal klappt es, mal nicht. Steigern von Werten haben hier gefühlt so gut wie keinen Einfluss.

Wer sich jetzt gruseln lassen möchte, geht hier lang.

re.ware – MS-Dos Soundsynthese mit Roland MT-32 und SC-55

Soundsynthese mit Roland MT-32 und SC-55

In diesem re.ware schauen wir uns einmal die Möglichkeiten der Soundsynthese des MT-32 und SC-55 unter MS-Dos an. Wir betrachten kurz den Hintergrund und klären die Funktionsweise. Sprechen über die größten Unterschiede und hören uns im Abschluss Beispiele von MS-Dos Spielen wie Doom oder Aces of the Pacific an.

re.play – A Boy and his Blob

A Boy and his Blob – Trouble on Blobolonia

Persönliches

Eines der wenigen Spiele, das ich für ein re.play herausgesucht habe obwohl ich es damals nur sehr kurz gespielt habe und auch nie besaß: A Boy and his Blob ist entgegen meiner sonstigen Spielgewohnheiten weniger actionlastig, sondern tendiert eher in Richtung Adventure. Ich konnte es lediglich auf dem Nintendo-Display in einer örtlichen Spielwarenabteilung anspielen, hatte selbstverständlich nicht das notwendige Kleingeld zum Kauf dabei, und habe es daraufhin nie wieder irgendwo gesehen. Dank der ROM-Verfügbarkeit sowie einem günstigen Angebot des Original-Cartridges in Verpackung – preislich offenbar dem Umstand geschuldet, dass ich nicht alleine mit der weitgehenden Unkenntnis des Spieles bin – wollte ich jetzt aber doch mal sehen, ob es wirklich so gut ist wie in der Erinnerung. Zumindest die Beteiligung von David Crane lässt hoffen.

A Boy and his Blob - erster Bildschirm
Erster Bildschirm: Nacht in der Stadt

Spielgeschichte

Man wird als namenloser Junge von einem Blob begleitet, der vom Planeten Blobolonia auf die Erde gekommen ist, um Hilfe im Kampf gegen den bösen König zu suchen, der sein Volk unterworfen hat. Der Junge kann dabei den Blob mit Weingummis in 14 verschiedenen Geschmacksrichtungen füttern, woraufhin er – der Blob – sich in bestimmte hilfreiche Gegenstände verwandelt. Der erste Teil des Spiels findet auf der Erde statt, genauer gesagt in einer nächtlichen U-Bahn, wo die beiden zusammen Schätze finden müssen. Mit diesen kaufen sie sich Vitamine, die später als Munition gegen den bösen König helfen sollen (aber, um mal zu spoilern: Dafür gar nicht genutzt werden können) und fliegen dann auf dem Blob in Raketengestalt zum Planeten Blobolonia (der aber, um abermals zu spoilern, kaum extraterrestrischen Charakter hat).

A Boy and his Blob: Blobolonia
Der Planet Blobolonia – oder doch nur ein Feld?

Gameplay

Als eines der wenigen NES-Spiele folgt hier eine vom Computer gesteuerte Figur: Der Blob. Seine Verwandlungsfähigkeiten sind notwendig, um durch die Levelabschnitte des Spiels voran zu kommen: Lakritz verwandelt ihn in eine Leiter, Erdbeere in eine Brücke, Zimt in einen Bunsenbrenner, und Orange am Ende in den Vitablaster, mit dem das Spiel doch noch zum Shoot’em’up wird, allerdings werden dabei nur Vitamine verschossen und es stirbt kein Gegner. So gesehen kindgerecht, aber auch mit einer Einstiegshürde versehen: Die Verbindung zwischen Geschmacksrichtung und Funktion wird nicht in der Anleitung erklärt, sondern muss erspielt und verinnerlicht werden.

A Boy and his Blob: U-Bahn-Schlange
Einer der wenigen Gegner: Die U-Bahn-Schlange

Auch ohne Vitablaster sind die meisten Gegner nicht zerstörbar, und der Junge kann sich auch weder ducken noch springen. Der Blob folgt automatisch, bzw. kann mittels B-Taste gerufen werden. Dies ist auch durchaus öfter erforderlich, denn der Junge kann schneller laufen als der Blob – und ist dann öfters mal ein paar Bildschirme voraus. Aus der Kombination der Verwandlungen ergibt sich die Überwindbarkeit bestimmter Hindernisse, wobei das selten kompliziert ist, bzw. nach einmaligem Erfolg keine weitere Hürde darstellt. Mit insgesamt nur zwei Leveln fällt das Spiel reichlich kurz aus.

Grafik und Sound

Die Grafik weiß im ersten Level durch detailreiche Hintergründe und vielfältige Animationen des Blobs zu gefallen, der auch in jeder Verwandlungsstufe seine Augen beibehält. Im Gegensatz zu anderen Spielen scrollt die Seitenansicht nicht kontinuierlich, sondern bildschirmweise – dies ist einerseits ein Vorteil, da man häufig den Blob genau an bestimmten Stellen platzieren muss, was in der statischen Ansicht einfacher fällt – andererseits aber auch schnell ein sehr nerviger Nachteil, da man häufig beim Bildschirmwechsel in Gegner oder Fallen läuft, die man nicht sehen konnte. Überhaupt ist über die Grafik nicht mehr viel Positives zu sagen. In Level 2 hat man ein auch nur ansatzweise stringentes Leveldesign über Bord geworfen und die Bildschirme geradezu zusammenhanglos aneinander geklatscht. Teilweise wiederholen sich die Inhalte auch, dass man nicht immer sicher ist, überhaupt einen Bildschirm weiter gegangen zu sein. Die Darstellung des Jungen geht über „Strichmännchen“ kaum hinaus, und erinnert stark an Pitfall, ebenfalls als der Feder von David Crane, aber das war auch 7 Jahre früher auf dem Atari 2600.

A Boy and his Blob: Zähne
Wir brauchen noch Gegner – Zähne? Wie wär’s mit Zähnen?

Der Sound – der ist mir dankenswerter Weise beim damaligen Probespielen entgangen, es gibt im Grunde genommen nur einen einzigen Track, der sehr schnell sehr nervig wird. Das Intro erinnert ein wenig an Indiana Jones, passend zur Font-Gestaltung des Titels.

Anspruch

Viele Details machen das Spiel erheblich schwerer als es sein müsste. Das Leveldesign muss im Grunde genommen auswendig gelernt werden, um zu wissen an welchen Stellen man herunterspringen kann, und an welchen nicht. Die Beziehungen zwischen Weingummi und Funktion müssen ebenfalls erlernt werden, und der Weingummi-Vorrat ist pro Sorte unterschiedlich begrenzt. Man kann nicht beliebig viele Dinge ausprobieren ohne Gefahr zu laufen, irgendwann mangels passender Sorte die Reset-Taste drücken zu müssen. Manche Weingummisorten können nur unterwegs gefunden werden, haben aber kurz vor Spielende eine sprichwörtliche Schlüsselfunktion – abermals, Hallo Reset-Taste. Es gibt 5 Leben, durch Aufsammeln von „Pfefferminz-Weingummis“, die leider kaum von Gegnern zu unterscheiden sind, lassen sich Leben dazu finden. Eine Continue- oder Passwort-Funktion gibt es hingegen nicht. Man muss das Spiel in einem Rutsch durchspielen, was ohne Speicherstände mittels Emulator meiner Ansicht nach nur eine sehr überschaubare Anzahl Spieler von sich behaupten kann, geschafft zu haben.

 

A Boy and his Blob: Der böse König
Der überaus stattliche – Äh, statische Endgegner

So interessant die Spielidee auch ist, und so stimmungsvoll die ersten Bildschirme, so eklatant schlecht sind leider entscheidende Elemente des Spiels umgesetzt. Beim Erscheinen war der Drang vielleicht noch höher sich da durch zu beißen, mit dem heutigen Abstand und mehr Vergleichsmöglichkeiten zu gutem und schlechtem Spielentwurf jedoch – bleibt nicht viel mehr als eine nette Idee übrig, und bei mir eine unerwartet große Enttäuschung.

Kommt mit in die sprichwörtlichen Abgründe – in’s re.play.