re.play – Elite Plus

Persönliches

Elite (Plus) war das bis jetzt schwerste re.play für mich. Nicht weil Elite ein schlechtes Spiel ist, nein, bei weitem nicht. Ich hatte Elite für eines der wichtigsten Spiele der frühen ’80ger Jahr und es hat so viele Konventionen eingeführt, die wir noch heute in sehr vielen Spielen wiederfinden. Ich bin aber nicht mehr richtig damit warm geworden. Es liegt vielleicht an der Steuerung, vielleicht auch daran, dass ich viele Spielelemente jetzt schon zum 15 oder 20 mal mache und langsam derer überdrüssig werde.

Mein erster Kontakt mit Elite, war damals auf dem Amiga, nein, nicht ganz. Ich hatte es mal auf dem C64, konnte aber mit der Präsentation nicht anfangen und habe es dann erst Jahre später auf dem Amiga richtig kennen gelernt. Wie üblich, nicht alleine sondern mit einem Freund. Wir haben uns immer  abgewechselt. Ich als Kapitän, der die Befehle erteilt, er als erster Offizier, der die Befehle ausführt. So konnte ich geschickt überspielen, die Steuerung überhaupt nicht beherrschen zu können. Rohstoffe kaufen, Waffen aufrüsten und neue Routen festlegen war dann meine Aufgabe. Wir hatten viele viele Stunden Spaß mit dem Spiel. Unterbrochen meist nur von einer langen Reise, die jäh damit Endete an einer Raumstation zerschellt zu sein oder der Aufforderung der Eltern: „Geht doch mal etwas draußen spielen! Es ist so schönes Wetter“. Also zogen wir genervt in den Garten und planten dort die nächsten Routen und unsere nächsten Schritte… Nerds halt.

Grafik

Das Original für den IBM PC
Das Remake – Elite Plus für den IBM PC

Die Farbtiefe ist natürlich das offensichtlichste Plus für die Plus Version. Spielerisch hatte ich nicht das Gefühl, dass sich etwas verändert hat. Es soll sich eine zusätzliche Galaxis in der Plusversion befinden.

Sound

Kaum Musik (nur im Intro und bei der Auto-Landung), der Sound ist absichtlich (?) sparsam gehalten. Im Weltraum hört dich niemand Schreien. Viel mehr gibt es darüber auch nicht zu schreiben.

Gameplay

Für mich – und ich denke auch für viele andere – die erste Open-World-Simulation mit der wir in Kontakt gekommen sind. Vielleicht sogar die Erste überhaupt?

Es werden mit hier keine linearen Level vorgegeben, auch  keine Punkte die ich erreichen muss oder Schlüssel die ich finden muss. Nebulös gibt es das Ziel den Elite Rang zu erklimmen, aber man wird nie mit der Nase darauf gestoßen. Eher wird man in das kalte Wasser geschubst und muss erstmal schauen was man eigentlich alles machen kann. Wie kann ich Geld verdienen? Was für Regeln gibt es eigentlich in diesem Spiel – respektiv in diesem System? Schnell staunt man ob der Möglichkeiten, Händler, Pirat, Kopfgeldjäger oder Erz-Miener werden zu können. Am Anfang liegt der Handel recht nahe, aber mit einigen Schiff-Updates und einigen Credits auf der „hohen Kannte“ stehen einem viele Möglichkeiten offen. Zumindest für damalige Verhältnisse, heute ist die Rezeptur von Open-World-Spielen schon so oft verfeinert worden, dass einem dieser Möglichkeiten nicht mehr so erschöpfend vorkommen mögen. Damals glaubte man einem stände das ganze Universum offen und genau so würde die Zukunft aussehen.

 

Wer jetzt noch lust hat, kann gern in das kurze re.play oder etwas längere Abschlussgespräch hereinschauen.

re.play – Wetlands

Persönliches

Im gleichen Jahr erschienen wie Kevin Costerns Waterworld, bedient sich das Spiel Wetlands nur an dem Setting. Ich hatte – auf Grund der tollen Zwischensequenzen – immer auf eine tolle Story gehofft – wie viele bei dem Film wohl auch 😉 – wurde aber nicht wirklich schlau aus dem was da passiert.

Ich fand die Grafik – 3D-Gerenderte Szenen und gezeichnete Charaktere – immer sehr ansprechen und mich störte das Unterwasser-Setting auch nicht wirklich. Leider flaut das Gameplay extrem ab. Wo man von den Zwischensequenzen motiviert wird, bekommt man in den Railshooter-Gameplay-Spielabschnitten schnell einen 200 Puls und möchte in die Tastatur beißen. Heute wie Damals.

Grafik

Zwischensequenz – Der Protagonist
Railshooter – Gameplay

Wie gerade schon angedeutet, wurde hier viel das 3D-Studio belangt um hier die – stellenweise wirklich netten – Grafiken zu erzeugen. Auch die gezeichneten Inhalte können überzeugen.

Durch die Kombination von Render und Zeichnung mag ich diese Art von FMV – Full Motion Video – lieber ansehen wie schlecht „gekeyte“ Green/Blue-Screen Schauspieler. Auch die üblichen Kompressionsartefakte – diese „Blöckchenbildung“ in Videos – fallen hier nicht so sehr auf. Die Animationen sind flüssig und gut anzusehen – wie ich finde.

Sound

Unterstreich die Szenen und passt zum ganzen Thema sehr gut. Leider wiederholt er sich in den Spielabschnitten sehr häufig. Die Musik ist passender Rock-Sound, aber nichts was einem im Ohr bleiben würde.

Gameplay

Der gerade beschriebene Sound wieder holt sich nicht nur, weil man Platz sparen wollte auf der CD, sondern weil auch die Gameplayelemente sich sehr stark wiederholen. Klar, es ist ein Railshooter, aber man hätte doch etwas mit anderen Waffen oder Bonusgegenständen machen können. So ist das Gameplay sehr eintönig und leider auch sehr, sehr schwer.

Der knackige Schwierigkeitsgrad aber nicht – wie man vermuten mag – durch mehr oder schwere Gegner, sondern ist konstant durch die sehr schlechte und unpräzise Steuerung dem gesammten Gameplay unterlegt. Dazu kommen Stellen wo unter Zeitdruck etwas zerstört werden muss oder aber eine Weg aus einem Labyrinth gesucht werde muss. Es fehlt aber ein hilfreicher Hinweiß wie ich das zu erledigen kann. So bleibt meist nur raten was der Lehrer… äh Programmier sich hierbei gedacht hat.

Wer jetzt aber irgendwie doch neugierig geworden ist, dem würde ich erstmal mein re.play ans Herz legen, bevor eures einen Infarkt bekommt.

re.play – Task Force 1942

Task Force 1942

Persönliches

Für mich war Task Force 1942 immer mehr eines der „Über die Schulter schauen“-Spiele. Ich habe damals wenig Interesse an dem ganzen strategischen Teil gehabt. So haben wir dann oft auch geteilt und ich konnte dann die „Arbeit“ am Strategie-Teil auf meinen Freund abwälzen und mich auf das rumballern konzentrieren.

Da ist dann aber auch schnell aufgefallen, dass die Mischung (Aktion und Strategie) so seine Tücken hat. Rückblickend ist es nötig sich auf beide Teile der Simulation zu konzentrieren und so an den Strategischen als auch an den „Aktion“ Teil Hand an zu legen. Damals ist es dann in Diskussionen ausgeartet, wer jetzt wann dran ist und was er dann damit zu dem Sieg beitragen könnte.

Heute wie damals entwickeln sich schnell chaotische Situationen von denen sich scheinbar auch die KI anstecken lässt.

Außenansicht in 3D

 

Grafik

Für mich ist der Schritt zur 3D-Grafik nicht nur optisch sondern, auch von dem Gefühl eine riesige Welt vor mir zu haben wichtig gewesen. Anders wie im Genre üblich gewesen (siehe Carriers at War / Great Naval Battles), wo eine 2D-Grafik vorherrschte. Die Modele sind ok, nichts besonderes, aber sie genügen. Überrascht hat mich im nachhinein aber die schöne Pixelgrafik und die Auswahl der Farbpalette. Bei den Hintergrundbildern kann ich mir gut Ölgemälde mit ähnlichen Motiven vorstellen.

Hintergrundbilder tragen zum Setting bei

Auch die übersättigten Farben, durch die Schiffe in der Nacht hell erleuchtet werden, tragen schön zu dem Thema bei. Mir ist nicht langweilig geworden beim zumschauen.

Sicht aus dem Gun-Director bei Nacht auf ein brennendes Gegner-Schiff

 

Sound

Das Krachen der Geschütze, das einschlagen von Granaten und das erleichternde platschen wenn man verfehlt wurde, sind so ziemlich die einzigen Sounds im Spiel. Hier wäre noch mehr drin gewesen. Das klingeln von Feueralarm, das Knatschen von Stahl oder das Pfeifen des Interkoms fehlen leider. Musikalische Untermalung gibt es nur im Intro.

 

Gameplay

Viel Zeit geht für die Koordination der Flotte drauf. Hier aufpassen, das nicht ausgebrochen wird. Hier den Status der Schiffe checken. Hier und da mal für eine Fokusfeuer sorgen.

Strategische Karte

Auf der Karte muss viel Zeit darauf verwendet werden den Ameisenhaufen unter Kontrolle und in Gang zu halten. Auch das manuelle Feuern will nicht vernachlässigt werden – sind die Treffer so doch häufiger als von der KI.

Viele Optionen verstecken sich in Untermenüs von Untermenüs, schnell ist so die Orientierung verloren. Schnell wieder alle Menüs schließen und von der obersten Ebene neu angefangen findet  man sich dann aber irgendwann doch zurecht. Auch das Anhalten und Beschleunigen der Zeit hilft hier die Ruhe und Überblick zu bewahren. Ich hatte jedoch immer das Gefühl, an vielen Stellen Gleichzeitig sein zu müssen und mich so auch nicht wirklich auf nur einen Teil konzentrieren zu können.

Bereit zum Ablegen? Dann hier entlang.

re.play – Dungeon Hack

Persönliches

Dungeon Hack war schon immer das Spiel für eine Runde zwischen zwei Sessions eines „großen Rollenspieles“. Ich glaube darin liegt auch die Stärke von diesem Dungeon Crawler. Er ist einfach zu Spielen, es gibt so gut wie keine Story und ich muss mich nur um einen Charakter kümmern. Dies alles hat meinem kindlichen Ich zugesagt. „Schnell gespielt und auch schnell gelangweilt“, fasst es gut zusammen.

Grafik

Die auf der Eye of the Beholder aufbauende Engine kann sicher nette Dungeons zeichnen. Durch die Beliebigkeit der (bis zu 4 Milliarden) zufällig erstellen Level, kann sie ihre Muskeln aber nicht ausspielen. Hier hätte ich mir viel mehr gewünscht, die Monster – als Beispiel – gibt es in jeder Ebene nur in zwei Geschmacksrichtungen. Das muss reichen!

Gegner sind nette gepixelt aber leider wenig animiert.

Wie hier zusehen ist, sind auch die Inventargrafiken nett, aber mehr auch nicht. Leider muss man alle Informationen zu Gegenständen im Handbuch nachlesen. Das hat mich früher nicht so sehr gestört, jetzt geht es mir gewaltig auf die Nerven.

Sound

Scheinbar habe ich im Moment eine Durststrecke, was Sound und Musik in Spielen angeht. Hier gibt es wieder mal so gut wie keine Musik und der Sound beschränkt sich auf das Schlagen mit einer Waffe, das Zaubern und öffnen von Türen. Ab und an weißt ein Grunzen, den Spieler darauf hin das in der Nähe noch Gegner sind. Mehr gibt es in den Verliesen nicht zuhören. Kein Wassertropfen, kein Klappern von Ketten, kein Gerassel unserer Rüstung bei Schritten. Schade.

Gameplay

Der Einstig ist sehr Klassisch, mit einer wirklich guten Charaktergenerator erstellt man sich seinen Protagonisten.

Die Optionen zum erstellen des Spielers sind sehr umfangreich dem ADnD Regelwerk entnommen.Auch wenn einem hier viele Optionen eine Vielfalt an Spielmöglichkeiten vorgaukeln, wird nach ein paar Runden im Dungeon klar, dass sich hier nicht viel ändert. Die Meisten Auswirkungen hat der Charakter auf den Kampf. Es gibt wenige Rätsel und noch-wenigere die mit unterschiedlichen Charakteren auf verschiedene Arten zu lösen sind.

Das Prinzip beschränkt sich auf das finden von Loot und des Ausganges aus einem Labyrinth (Level). Wo es beim letzteren als Hilfe noch eine sehr gute Auto-Map gibt, muss ich beim ersteren mit den eher langweiligen Advanced Dragons and Dungeons Loot vorlieb nehmen (Schwert +1!!! YEAAAHHHH!!). Es gibt zwar Artefakte, die dann eine extra Grafik und Namen haben, aber auch keine besondere Attribute, sie sind halt einfach besser oder manchmal auch schlechter als normale magische Gegenstände.

Die Automap ist sehr umfangreich und ein kleiner Ausschnitt wird auch in der Firstperson-Perspektive angezeigt.

Auch, wenn sich das hier alles etwas negativ anhört, muss sich sagen, dass ich für ein Paar Runden, schnell wieder im Spiel war und auch Spaß hatte. Wie damals.

Wer jetzt neugierig geworden ist, kann hier mehr sehen.

re.play – PowerMonger

re.play – PowerMonger

Persönliches

Für mich war PowerMonger der erste Kontakt mit etwas, was wir heute Sandbox bezeichnen würden. Ich habe hier viel lieber alles Mögliche – Aufgrund des verwirrenden Interfaces – planlos ausprobiert. Ich wollte schauen, was passiert wenn ich längere Zeit in einem Dorf „kampiere“ und Waffen „erforsche“. Ob man andere „Stämme“ unterdrücken kann oder wer der verflixte Spion in meinen Reihen ist, der ständig Brieftauben losschickt.

Für mich waren dieser Teil des Spieles viel mehr im Vordergrund als die Eroberung der über 150 Kartenteilen.

Grafik

Die Populous-Engine wurde aufgebohrt, die Karte besteht jetzt aus Polygonen auf der Sprites die Objekte bilden. Dadurch kann die Karte gedreht und gezoomed werden, was aber nicht unbedingt zur Spielbarkeit beiträgt.

Menü und Kartenansicht
Menü und Kartenansicht

Es ist jedoch so, dass der Wuselfaktor hier wirklich gut zur Geltung kommt. Was bei reinen Management-Spielen kein Problem ist, stellt sich hier im Kampf aber als Problem heraus. So ist es eigentlich unmöglich den Kampf in einer anderen Art wie Flucht zu beeinflussen. Es ist zwar möglich die Infos – wie Moral oder Truppenstärke – über seinen General einzuholen, dazu muss aber in einem Textfenster immer wieder auf Aktualisieren geklickt werden. Jedoch entspricht, dass wohl auch wieder dem Wunsch, nach einer indirekten Steuerung. Aber dazu kommen wir gleich noch einmal.

Insgesamt ist die Grafik wuselig OK.

Auch Gewässer sind Teil von Karten
Auch Gewässer sind Teil von Karten

Sound

Für mich war der Sound minimalistisch, aber sehr atmosphärisch. Für die ein oder anderen kann er vielleicht sogar Störend sein. Viel gibt es darüber nicht zu berichten, ihr solltet in das re.play einfach mal rein sehen und selbst entscheiden.

Gameplay

Wie auch im geistigen Vater Populous steuert ihr hier eure „Untertanten“ eher indirekt. Ihr klickt auf einen Befehle, dann auf einer der drei Schwerter-Buttons – die die Aggressivität darstellen mit der eine Auftrag ausgeführt wird – und abschließend auf einen Ort. Dann heißt es Daumendrücken, dass der KI-General auch in etwa das macht, was ihr erwartet.

Im großen und ganzen geht es immer um die Machtübernahme auf der Karte. Es gibt dafür unterschiedliche Wege. Der simpelste ist sicher das angreifen und übernehmen von feindlichen und neutralen Siedlungen. Laut Handbuch – ich selbst habe mir nie die Mühe gemacht, es wirklich ausführlich zu testen – kann ich andere Dörfer oder Stämme auch mit Waffenverkauf dazu überzeugen zu seiner Seite zu wechseln. Es kann also gehandelt werden. Es ist auch möglich einen General als Spion in eine feindliche Armee einzuschleusen und so deren Mannstärke und Position auf der Karte zu sehen. Waffen können entwickeln werden und nebenbei müsst ihr euch um die Versorgung mit Nahrung und Soldaten kümmern. Es gibt sicher noch ein paar andere strategische Feinheiten, aber von denen habe ich nie Gebrauch gemacht, weder damals als Kind noch Heute im re.play.

Hier geht’s zum re.play

re.play – Star Control II

re.play – Star Control II

Persönliches

StarCon hatte ich selbst nicht. Es hieß auch immer nur StarCon bei uns. Es hatte eh fast niemand den ersten Teil gespielt. Ich selbst war hier eigentlich immer mehr der „ÜberDieSchulterSchauer“. Erst als wir dann das SuperMelee entdeckt haben war ich Feuer und Flamme. Da wurden (natürlich nur regnerische) Samstagnachmittag im Wettstreit verbracht. Immer über die blockierte Tastatur fluchend. Den Story-Modus habe ich erst Jahre später probiert.

Grafik

Schlicht in 2D gehalten aber eigentlich fantasievoll und farbenfroh. Viel mehr gibt es darüber nicht zu sagen. Schaut euch ein paar Screenshots an:

Dialog mit Aliens – Quelle: www.mobygames.com

 

Reisen im All – Quelle: www.mobygames.com
Der Kampf – Quelle: www.mobygames.com

Sound

Hier gibt es von mir einen „dicken“ Pluspunkt. Die Musik trägt für mich – auch heute noch – sehr stark zur Stimmung bei. Mehr als die Grafik und verdient ein extra Lob. Die Sounds im Spiel sind passen, bei den Alienrassen sind diese auch sehr charakteristisch für die einzelnen Rassen.

Gameplay

Das Gameplay ist für mich eine Mischung aus Rollenspiel/Adventure Elementen und einem Shooter. Hier war es mir eigentlich recht selten Langweilig, wobei das Planten nach Ressourcen abgrasen schon langweilig werden kann, aber es gibt auch hier viel zu entdecken (wenn auch nicht unbedingt viel auf den Planten).

Wer sich da ganze – Inklusiver Multiplayer-Schlacht – anschauen möchte klickt hier.

re.play – F-15 Strike Eagle II

F-15 Strike Eagle II

Persönliches

Die meiste Zeit habe ich mit einem Freund am Amiga verbracht. Zum einen weil es viel besser Klang und auch aussah (vor allem die hinzugefügten Zwischenbilder und Menüs) und weil ich alleine nicht so viel Spaß damit am PC hatte. Hier konnten wir am Amiga gut die Positionen des Piloten und Waffenoffiziers aufteilen. Das hat das ganze wirklich Spannend gemacht. Der Pilot schreit nach Flares, und neuen Einsatzzielen. Der WCO schaltet Waffen auf und wählt ein neues Ziele. Viel zu tun und viel was falsch laufen kann. Genug Grund es dem anderen in die Schuhe zu schieben 😉

Für mich war es auch der Einstieg in die Flugsimulationen auf dem PC. Wenn wir auch am PC nicht so wirklich warm mit einander geworden sind.

F-15 Strike Eagle II Cover
Cover

Grafik

Die Engine scheint von F-19 Stealth Fighter „geerbt“ worden zu sein. Die Details sind wirklich gut, vor allem im Vergleich mit M1 Tank Platoon. Die Landschaft ist zwar „geschrumpft“ und Distanzen scheinen sehr klein zu sein, aber dafür ist die Karte sehr groß und auch befüllt mir Städten und vielen Einheiten.

egame_007
SAM Abschuss

 

 

 

 

 

 

 

MIG Startet
MIG Start

Sound

Der ist auf dem PC sehr minimalistisch. Trotz Adlib Unterstützung und so etwas wie einem Soundsampel, welches einem die Startfreigabe mitteilt, gibt es kaum Highlight im Spiel. Explosionen, das Pipen des Raketenwarners, viel mehr gibt es nicht. Auch leider keine Musik im Menü. Der Amiga ist etwas freizügiger aber auch keine Offenbarung, mal abgesehen vom Intro-Theme.

Gameplay

Hier bekommt man gewohnt gute Simulations-kost. Viele Missionen (die Zufällig erstellt werden) und viele Einsatzgebiete.

Debrifing

 

Besonders gut fand ich hier das Weiterführen der Red Storm Rising Missionen. So hat man hier mit M1 und Red Storm abschließend die Möglichkeit das Buch in der Luft „nach zu erleben“. Leider fehlen hier die Storyelemente. Außerdem sind die Karten sehr statisch. Hier verschieben sich keine Grenzen oder Einheiten, der Spieler selbst hat Gefühlt keinen Einfluss auf die Karte. Ich bin mir nicht mal sicher ob die Karte sich verändert. Feindliche Einheiten sind ab und an an anderer Position, aber dies zufällig oder anhand von mehreren Parametern berechnet ist, kann ich nicht sagen.

Zur Flugshow geht’s jetzt hier lang.

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

re.play – The Ancient Art of War in the Skies

Persönliches

Wir haben dieses Spiel immer nur kurzfristig in den Händen gehalten, vor allem der Actionteil hat uns immer angesprochen. Konnten wir hier doch selbst in einem Strategiespiel mal Hand anlegen. Leider war die Spielbarkeit oder unsere Fähigkeit nicht so, dass wir jemals wirklich Spaß damit gehabt hätten. In meiner Spielehistory nimmt dieser Microprose Titel aus dem Jahr 1992 nur einen sehr kleinen Teil ein. Der Strategiespielteil war mir zu simpel und der Actionteil zu unspielbar. Entsprechend kurz ist dann auch das re.play ausgefallen, sollte aber dennoch einen recht guten Überblick über das Spiel vermitteln können.

Grafik

Von der Menügrafik einmal abgesehen, gibt es hier die Draufsicht für die strategische Simulation und die Seiten- und Draufsicht für den Luftkampf und das Bombardieren. Grafisch zweckdienlich aber nicht wirklich schön anzusehen.

Strategische Draufsicht
Strategische Draufsicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Luftkampfansicht
Luftkampfansicht – Bildquelle: Mobygames.com

 

Bomben Abwurf

Bomben Abwurf – Bildquelle: Mobygames.com

 

Sound

Der Sound ist ok bis an wenigen Stellen sogar nervig. Musik gibt es so gut wie keine. Insgesamt geht der Sound und die Musik aber in Ordnung.

Spielprinzip

Auf einer mit strategischen Ressourcen (Dörfer, Flugfelder, Lager, ect) befüllten Karte (ähnlich Battle Isle) kann der Spieler durch eingreifen seiner Luftflotte dern Verlauf einer Front beeinflussen und so die Herrschaft über diese Karte erlangen. Er kann (bis auf das direkte Bombardieren der Front) dieser Front nur indirekt über die Bombardierung der Ressourcen beeinflussen. Die Front kann über Ressourcen hinwegwandern und diese damit zu der eigenen Seite zur Verfügung stellen. Gewonnen ist die Karte, wenn die feindliche Hauptstadt von der Front überrollt wurde (wie es mir in der zweiten Mission passiert ist) oder der Feind aufgibt weil ihm keine Einheiten mehr zur Verfügung stehen. Die Luftflotte enthält zwei Flugzeugtypen, die sich auch nicht mehr ändern im laufe des Spieles. Einmal den Jäger und einen Bomber.

Alles passiert in Echtzeit, nur der Luftkampf und das Bombardieren hält die Zeit auf der Karte an.

 

Wer sich jetzt angesprochen fühlt und mir beim Versagen zuschauen will, kann das hier tun.