re.play – Thunderhawk AH-73M

Persönliches

Mein 12 Jähriges Ich sitzt mit großen Augen vor dem kleinen CRT eines Freundes. Wir beide schauen gebannt auf den flimmernden Fernseher. Das sonore „Tack“ und „Klack“ des Amigas stimmt uns auf das ein was gleich kommt.

Aus dem PC-Intro

Dann zucken die ersten Blitze über den Schirm und ein Hubschrauber landet. Ein Mann in einem langen Mantel hetzt eine Treppe empor. Dann bespricht er sich mit dem Präsidenten. Der Pilot – WIR! – sind so weit. Das Team kann loslegen. So fühlt sich ein Film zum selbst spielen an. Wir fühlen uns erwachsen, professionell, propagandiert.

Grafik

Die Zwischensequenzen und das Intro passen vom Style her nicht 100% zusammen. Das stört aber nicht wirklich.

Charakter aus dem Intro
Charakter aus dem Briefing

Mir persönlich gefällt die Grafik wirklich gut und sie verstärkt die Immersion wirklich sehr. Ich hatte früher – und auch heute noch – das Gefühl zu dieser Spezialen-Super-Sonder-Einheit zu gehören.

Die 3D Grafik ist für die Zeit okay. Ausreichend, aber es wäre sicherlich mehr drin gewesen. Hier wird das erstmal deutlich, dass mehr wert auf das „Drumherum“ gelegt wurde, als die Simulation an sich.

Sicht des Piloten bei einem Nachteinsatz
Die „Karte“ hilft jetzt nicht wirklich.

Sound

Von der Sprachausgabe – am PC – mal abgesehen ist er mehr Durchschnitt. Die Intromusik ist sehr gelungen. Sound im Flug ist etwas mager, aber ausreichend und nervt nicht. Viel mehr gibt’s an dieser Stelle mal wieder nicht zusagen.

Gameplay

Wie bereits erwähnt wird hier mehr auf die Immersion und das Drumherum Wert gelegt als die Simulation. Dass muss nicht schlecht sein, ganz im Gegenteil ich empfinde das eher als erfrischend spannend. Die Missionen haben einen roten Pfaden und greifen in einander. Es passen leider nicht immer die Missionsanweisungen zu dem was wirklichen Missionsziel. Ich bin mir aber auch nicht sicher ob es an der Übersetzung liegt oder vielleicht habe ich die Missionsbeschreibung auch einfach nicht richtig verstanden.

Gut fand ich, dass sich Missionsziele während der Missionen ändern können. Wieder mehr für das Drumherum als für die Simulation. Mir hat es gefallen.

Die Simulation an sich, hat wohl eine „innovative“ Steuerung, die mir nicht so gut gefallen hat, und mit der wir Damals auch Probleme hatten. Es ist aber nach einiger Übung gut möglich den fiktiven Hubschrauber zu steuern. Abgesehen von den fiktiven Waffen gibt es auch außergewöhnlichere Einsätze – z.B. muss in einer Mission eine Brück bombardiert werden oder ein Flugfeld mit „Anti-Runway-Ammunition“ gepflastert werden. Spielerisch sind die Missionen aber meist ein „zerstöre alle Einsatzziele“.

Wer jetzt gern mehr sehen möchte klickt hier

re.play – Sam & Max: Hit the Road

Persönliches

LucasArts steht für Qualität und nach Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge und dem grandiosen Indiana Jones and the Fate of Atlantis war Sam & Max  für mich ein Pflichtkauf. Ich habe gleich bei der Veröffentlichung zugeschlagen und war dann aber etwas enttäuscht, dass es nicht so witzig war wie ich’s mir vorgestellt hatte. Das hat sich auch bis heute gehalten, ich habe z.b. Simon the Sorcerer viel lustiger empfunden, aber dass ist – wie wir im re.play festgestellt haben – ein ganz persönliche Empfindung. Euer Eindruck mag da anders sein.

Grafik

Hier ist deutlich zu sehen, dass Steve Prucell  – der „Erfinder“ von Sam und Max – viel an dem Projekt gelegen hat. Das macht auch das auftauchen der beiden Protagonisten in anderen LucasArts Spielen deutlich. Der Grafik-Stile ist sehr dem Comic nachempfunden und passt so natürlich zu dem wunderbar skurrilen Setting von Hund und Hase. Persönlich gefällt mir die Grafik sehr gut, sie passt gut zum Spiel und lässt viele lustige Animationen entdecken die nur zum Selbstzweck erstellt wurden.

Das Inventar und die Verbenleiste aus älteren LucasArts-Spielen ist vereinfacht/verkleinert und ermöglicht so einen größeren Spiel-Ausschnitt.

Sam & Max aus dem Intro
Sam & Max vor dem Tunnel der Liebe

Sound

Wie nicht anders zu erwarten passen Musik und Geräusche sehr gut zum Comic. Das bekannte „Boing“ und „Quäääck“ gibt es wie man es gewohnt ist und auch erwartet hat. Darüberhinaus ist das Spiel – in der CD-Rom-Version – komplett vertont und übersetzt. Mir persönlich gefällt die Sprache recht gut und war für 1993 wirklich anständig, aber sie hat nicht das Niveau von besagtem Simon.

Gameplay

Wie man es von LucasArts gewohnt ist sind die Puzzle ohne Sackgassen und Tode, dazu oft sehr „grafisch“ und lustig. Es passt also prima in die Welt von Steve Prucell. Insgesamt ist es sehr gut umgesetzt und – von den obligatorischen Hängern, wie in jedem Adventure – gibt es hier wirklich nichts zu mäkeln.

Zum gesamten re.play geht es hier entlang

re.play – Dogfight: 80 Years of Aerial Warfare

Dogfight: 80 Years of Aerial Warfare

Persönliches

Heute würde man Sandboxspiel dazu sagen. Ich kannte diesen Begriff damals natürlich nicht und war darum von dem Konzept sehr angetan. Verkauft worden war es mir (in der Werbung und den Magazinen) als Flugsimulator mit vielen Epochen und Flugzeugen. Das Beste war wohl der Modus in dem man zwei beliebige Flugzeuge gegeneinander antreten lassen konnte. Eines davon steuerte man natürlich selbst, dass andere konnte man wahlweise der KI oder sogar einem Freund (am anderen Ende des Modems) überlassen. Für mich und meine Freunde natürlich DIE Gelegenheit um die leidige unendliche Argumentation – Wer ist der beste (virtuelle) Pilot – ein für alle mal zu klären.

Grafik

Ich bin mir nicht mehr ganz sicher ob ich Dogfight oder B-17 Flying Fortress zu erst gespielt habe, aber deutlich in Erinnerung ist mir die besondere Atmosphäre im Flug geblieben. Diese lag natürlich nicht nur an der Grafik, aber das besondere der beiden Spielen – die wohl die gleiche Grafik-Engine verwenden – war, dass sie Rauch hinter Flugzeugen und Raketen sehr gut darstellen konnte. Gewohnt war ich damals ein paar Sprite Kleckse am Himmel. Dogfight (und auch B-17) zeigen aber fetten schwarzen Rauch, der aus Triebwerken kam und so noch weit am Himmel hängen blieb und deutlich zu erkennen war. Ob realistisch oder nicht, es erzeugte eine Filmatmosphäre bei mir und das ist mir in Erinnerung geblieben. Auch wenn der Rest der Grafik-Engine nicht mehr so überzeugen konnte.

Rauch in Aces of the Pacifc (Quelle: Mobygames)

 

Rauch in B-17 Flying Fortress (Quelle: Mobygames)

 

Rauch in Dogfight

Ansonsten kann man an dieser Stelle vielleicht noch kurz über die schön gepixelten zwischen Bilder und Menüs sprechen. Insgesamt stimmig und nett anzuschauen.

Sound

Ein – aus meiner Sicht – sehr eingängliches Intro-Theme, was sich leider zu schnell/oft wiederholt. Der Sound im Spiel ist eher mager. Es gibt das übliche Motoren Brummen, das Knattern der Geschütze und ein Zischen von einer Rakete, dass war’s aber auch. Ausreichend, aber kein Meilensprung, ähnlich wie die Grafik auch.

Gameplay

Hier gibt es erstaunlicherweise weniger zu sagen, als man hätte meinen können. Die Simulation selbst ist leider weniger Komplex, die verschiedenen Flugzeugmodelle fliegen sich recht ähnlich (ein Jet ist natürlich schneller wie WW1-Flieger) aber unterscheiden sich genug um nicht sofort zu langweilen. Der „Einzelspielermodus“ ist auf 6 Epochen mit je einer Mission beschränkt. Diese Mission kann natürlich von beiden Seiten des Kriegs gespielt werden. Insgesamt also 12 Missionen. Die Missionen sind nicht sonderlich interessant und auch die Möglichkeit selbst Missionen für sich und KI Piloten zu gestalten ist nicht wirklich interessant, da sich nicht viel ändert.

Der Kern ist sicher der Kampf gegen Freunde via Modem. Hier wird auch deutlich mehr Spaß geboten, biss man feststellt, dass gewinnen oder verlieren mehr von der Maschine und deren Bewaffnung abhängt als vom Können des Piloten. Wie sollte es auch anders sein. Für ein paar Runden ist es sicherlich ein gutes Spiel und es macht über die Zeit auch wirklich Spaß, aber es ist dann auch schnell wieder vorbei und man wendet sich dann dankbar einen neuen Spiel zu.

Wenn ihr jetzt Lust hab mich im Multiplayer zu sehen folgt diesem Link.

re.play – Battle Bugs

Battle Bugs

Persönliche Erinnerungen

Ich erinnere mich daran die Demo auf einer Beilage-CD von einem Magazin – vermutlich PC-Player – gefunden zu haben. Neugierig ob des Settings – ich war schon immer von diesem Mikrokosmos-Themen angezogen – mutete es doch ein wenig wie SimAnt an. Weiter erinnere ich mich aber nur moch an ein paar Missionen. In meiner Erinnerung spielte es sich wie Dune ohne den Basenaufbau und mit Insekten. Da lag ich ganz schön daneben.

Grafik

Epyx ist ja für die „Games“-Spiele (wie Summer Games) auf dem C64 bekannt. In ihrem vorletzten Spiel haben sie sich dazu entschieden eine 640 x 480 Pixel SVGA Auflösung zu wählen, aber ( wohl um „Speicher“ zu sparen und so Kompatibilität mit älteren Grafikkarten aufrecht zu erhalten?) dann auf die EGA-Farbpalette bei der Farbtiefe gesetzt. Das sieht auf den ersten Blick nicht so schlecht aus wie es klingt, hat man hier doch recht viel Gebrauch vom Dithering gemacht. Also dem „aufweichen“ eines Farbverlaufs durch das mischen von Pixeln an den Grenzen. So entsteht der Eindruck von mehr Farben. Ich konnte und kann dem Dithering aber nichts abgewinnen. Mir fällt das immer negativ auf, aber das muss jeder selbst entscheiden.

Title-Screen

Die Grafik im Spiel selbst ist isometrisch und recht übersichtlich, biss es dann zu einem Hand… ähm Mandibeln-Gemenge kommt. Hier wird es dann etwas unübersichtlich.

Grundaufstellung

Löblich zu erwähnen sind hier noch die vielen Anspielungen auf Unternehmen sowie die Art Humor die dadurch getragen wird. Die Gestaltung der comicartigen Grafik unterstützt dieses Thema noch weiter.

Sound

Musik ist recht schnell Nervig, was vor allem an der Abmischung liegt. Sie ist sehr laut und drängt sich in den Vordergrund. Es ist jetzt aber auch nicht so, dass im Hintergrund viel zu hören wäre. Einheiten salutieren und bestätigen Befehle, es gibt Sprachausgabe in den Missions-Einleitungen.

Gameplay

Auf den ersten Eindruck decken sich meine Erinnerungen von Damals und dem was ich spiele. Es werden Einheiten dazu aufgefordert bestimmte Flaggenpunkte auf der – noch recht kleinen Karte – zu erobern oder den Gegner zu vernichten. Nach einigen Missionen aber Erinnert mich das ganze mehr an The Incredible Machine. In der Weise, dass ich eine Aufgabe bekomme und dazu eine bestimmte Anzahl an Werkzeugen. Ich kann keine neuen Einheiten bekommen oder verletzte Einheiten regenerieren. Dadurch entsteht der zwingende Bedarf immer in der Übermacht anzugreifen. Seinen Schaden gegen den des Gegners aufzuwiegen und das ganze Sekunden genau. Am Anfang macht das wirklich Spaß, nutzt sich dann aber ab der Hälfte der Missionen recht schnell ab. Zumindest für mich.

Story

Gibt es keine. Einfach Mission, nach Mission abarbeiten.

Wer jetzt keine Angst vor Krabbelgetier hat, kann hier gern reinschauen.

 

re.play – Aces Over Europe

Aces Over Europe

Persönliche Erinnerungen

Schon ganz zu Beginn des re.plays ist mir aufgefallen, dass ich eigentlich kaum Erinnerungen an das Spiel habe. Ich hatte lange überlegt, aber außer das es schwerer wie der Vorgänger (Aces of the Pacific) war und in Europa spiele hatte ich nicht mehr viel in Erinnerung. Im nachhinein hätte es mir eine Warnung sein sollen.

Ich war und bin ein wirklich großer Fan von Aces of the Pacific, so war es eigentlich auch keine Frage für mich ob ich den Nachfolger kaufenwürde. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass ich’s vorbestellt habe. Aber hier in Deutschland gab es wohl einige Probleme mit – auf der Verpackung – abgebildeten Symbolen auf einem der Flugzeuge. Es musste also ein neues Cover her und daher hat sich hier in Europa die Veröffentlichung verzögert. Daher durfte ich auf das Spiel nach den ganzen Tests in den Magazinen noch einige Zeit länger warten. Daran erinnere ich mich, an das Spiele dann nicht mehr so.

Grafik

Verglichen mit dem Vorgänger, hat sich auf den ersten Blick einiges getan.

Aces of the Pacific
Aces Over Europe

Bei genauerer Betrachtung sind es eine neue Schattierungstechnik und Staffelabzeichen. Dazu kommen etwas mehr Polygone und natürlich der neue „Hi-Res“ Modus.

Normale Auflösung
Zeilen Verdoppelt

Ich persönlich empfinde die doppelten Zeilen als zu „leer“ und für mich stimmt dann auch das „Pixel-Seiten-Verhältniss“ nicht mehr. Das ist ja jetzt 1 Pixel in der Breite zu 2 in der Höhe, das sieht einfach nicht gut aus. Aber das muss jeder selbst wissen.

Sound

Ach, genau, noch etwas an das ich mich erinnere. Die deprimierende Menü-Musik. Wo der Vorgänger noch Motiviert hat wird hier gleich demotiviert. Zumindest ist es mir so ergangen. Die Sounds im Flug und sind weiter sehr gut und helfen die Situation unter Kontolle zu behalten. Naher Motoren-Sound kündet einen nahen Feind (oder Freund) an. Plötzliches abnehmen des eigenen Motoren-Sounds kündigt einen Treffer an (der vielleicht so nicht einsehbar war) oder einen Überzug der eigenen Maschine. Alles in Allem sind die Sounds im großen Teilen vom Vorgänger übernommen, aber das muss ja nichts schlechte sein.

Gameplay

Und hier beginnt mein Problem mit der Simulation. Es mag zwar realistisch sein als Achsenflieger konstant in der Unterzahl zu sein, es mag auch realistisch sein, weniger Munition als der Gegenpartie mit sich zu führen. Es wird dann aber sehr frustrierend wenn der Heckschütze einer B-17 eine ganze eigene Rotte im Alleingang abschießt. Die Kameraden schon abgeschossen werden bevor man selbst überhaupt in den Kampf eingreifen konnte oder aber man nicht mal das Hack von der Start/Landbahn hochbekommt und noch beim Starten abgeschossen wird. Ich weiß nicht warum, ich habe es selbst nicht so unfair in Erinnerung, aber im re.play hat es wirklich frustriert. Klar, es kann an mir gelegen haben, es kann an Mods – die ich installiert habe um den Munitionsvorteil der KI auszugleichen – gelegen haben oder aber einfach daran das ich schlechte Zufallsmissionen bekommen habe, aber dieses mal hat das spielen von AoE keinen Spaß gemacht.

Die Pilotensicht

 

Story

Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Die Story wird anhand von Historischen Missionen und Kampagnen erzählt mehr ist nicht vorhanden.

Wer jetzt noch lust hat mich fluchen zu sehen, kann gern das ganze re.play verfolgen.

re.play – Doom

Doom

Persönliches

Vier Buchstaben, kein Untertitel, kein Geschnörkel, keine Übersetzung. Einfach Doom.

Ich hatte es vorbestellt. Eines der wenigen Spiele, die ich jemals Vorbestellt habe. Es war Winter. Ich denke Anfang Januar ’94 und ich hatte noch Winterferien. Es war ein Samstag und ein Freund und ich warteten sehnsüchtig auf den Postboten. Nach dem Schneeschaufeln ist er dann auch endlich mit dem Päckchen erschienen und wir konnten vor Vorfreude kaum genug Zeit aufbringen um unsere Jacken auszuziehen, unsere Handschuhe an die Heizung zu hängen und das Päckchen zu öffnen. Entsprechend groß war schon mal die Enttäuschung als ich nur eine kleine „Papier“-Schachtel in dem Päckchen fand. War es doch die – in den USA übliche – Sharewarebox. Zu allem Überfluss stellten wir auch noch fest, dass eine Feder von dem „Metal-Schieber“ einer Diskette defekt war. Keine guten Vorzeichen, aber zu unserer Überraschung ließ sich das Spiel ohne Probleme Installieren.

Dann begann die Fahrt. Keine Story, kein Intro, keine Erklärungen, keine Schnörkel. Einfach DOOM.

Grafik

Ich hatte Damals zwar schon einige „First-Person“-Spiele gesehen, aber noch keines das so schnell und so gut aussah wie Doom. Auf meinem 486 DX33 lief es wunderbar flüssig. Es waren nicht nur Innenräume abgebildet.

Erster Kontakt mit Doom

Es wurde auch immer eine gewisse „Offenheit“ suggeriert, in dem man den Spieler einen Blick außerhalb von Forschungseinrichtungen werfen lies.

Der Blick aus der Forschungseinrichtung

Dies erzeugte für mich – zusammen mit der 3d-Grafik – eine schöne Illusion von räumlicher Weite.

Monster und Objekte werden als 2D-Sprites dargestellt, die meist aus unterschiedlichen Perspektiven gezeichnet wurden. Ähnlich wie bei Wing Commander.

Sound

Das gesamte Spiel wird von einer schönen und schaurigen Klangkulisse getragen. Monster „schnattern“ und scharren mit den digitalen Hufen. Zischend öffnen sich schwere Türen und ratschend wir die Schrotflinte durch-geladen um dann sofort mit einem saftigen Knall wieder entladen zu werden. Getrieben wird der Spieler nicht nur von den Monstern, sondern auch von der Hintergrundmusik. Die schnell, laut und schnörkellos ist. Doom eben.

Gameplay

Ähnlich wie beim Vorgänger oder Ultima Underworld erforschen wir ein Labyrinth und müssen den Ausgang eines Levels erreichen. Verhindern wollen dies Monster und verschlossene Türen. Auf dem Weg zum Ausgang können wir viele Gegenstände (von der Kettensäge bis zur BFG9000 oder einem Unsichtbarkeitsupgrade) einsammeln oder Geheimgänge entdecken.

Level Abgeschlossen

Aufgeteilt wird das Spiel in drei Episoden, wovon die Erste schon als Shareware zu bekommen war.

Nicht zu vergessen: Alle Level konnten im Multiplayer (mit bis zu vier Freunden) gespielt werden konnte. Mit oder gegeneinander war kein Problem.

Story

Monster, Teleporter und irgendwas mit Phobos und Hölle.

Zugegeben, die Story wirkt, als hätte sich jemand erst darüber Gedanken gemacht, als das Marketing gesagt hat: Hey, ohne Story geht Heute nicht mehr. Wir brauchen da noch was.

Wer bereit zum Abstieg… Aufstieg… ach egal… ist, hier entlang.

 

re.play – Chip und Chap

Chip und Chap

Persönliches

Unter den Disney-Lizenz-Spielen war Chip und Chap das Zweite, das sich in meiner NES-Sammlung wiederfand – nach Duck Tales. Und natürlich war auch dieses Spiel von Capcom. Im Gegensatz zu den anderen Disney-Titeln erlaubte es allerdings auch ein simultanes Zwei-Spieler-Erlebnis, welches ich allerdings nicht allzu oft genutzt habe – denn man kann sich dabei wunderbar gegenseitig im Wege stehen. Gespielt habe ich es hingegen häufig, weil man mit wenig Zeiteinsatz weit gekommen ist.

Chip und Chap: Startbildschirm
Chip und Chap: Der Startbildschirm

Spielgeschichte

Trixi (Gadget) wurde entführt. Glaube ich zumindest. Es gibt zwar eine Anfangsszene die das erklärt, ebenso wie eine Szene so grob in der Mitte, die zeigt dass wir sie gefunden haben, und am Ende nochmal den Verweis darauf, dass wir sie mal gesucht haben. Allerdings kommt dieser Handlungsstrang nicht so direkt im Spiel an, da man Trixi als Figur im eigentlichen Spielverlauf nie begegnet. Die Aneinanderreihung von 11 Leveln, von denen 2 ausgelassen werden können, ergibt sich eher aus der Anordnung auf der Landkarte, weniger durch logische Stringenz. Am Ende wartet mit Al Katzone (Fat Cat) ein sprichwörtlich großer, allerdings auch leicht immobiler Gegner auf uns hinter seinem Schreibtisch.

Chip und Chap: Levelauswahl
Chip und Chap: Die Levelauswahl

Gameplay

Chip und Chap ist als klassisches Jump’n’Run aufgebaut, „schießen“ kann man in Form von Holzkisten, die vollkommen Parabel-unförmig geradlinig über den Bildschirm geworfen werden können. Munition findet sich im Level reichlich, und das Aufheben lohnt sich für verschiedene Items zuweilen. Sterne und Blumen bringen nach genügender Anzahl Extraleben, eine Power-Flasche lässt einen gewichtige Gegenstände tragen, ohne dass die Sprunghöhe leidet. Wirklich notwendig ist für das Fortkommen eher nichts davon, einen Highscore oder auch nur einen Vergleich der beiden Spieler – sollte man zu zweit spielen – gibt es nicht.

Chip und Chap: Spielzeugladen
Chip und Chap: Randale im Spielzeugladen

Das Leveldesign ist optisch relativ abwechslungsreich und ermöglicht auf einem Bildschirm oft mehr als einen Weg zum Ziel. Die generelle Geradlinigkeit allerdings bleibt, und es gibt diverse Stellen, die keinerlei Anforderungen an den Spieler stellen, sondern eher dem Padding in einem relativ kurze gehaltenen Spiel zu dienen scheinen.

Grafik und Sound

Die Winzigkeit der Protagonisten wird durch die Grafik adäquat eingefangen – Chip und Chap sind wirklich klein in einer Welt aus großen Gegenständen und großer Gegner. Leveldetails sind gut abgebildet, die Hintergründe hingegen wirken oft leer. Die Musik bildet die Titelmelodie gut ab, und auch die Tracks in den Leveln mit leicht jazziger Note wissen zu gefallen, auch wenn der Wiedererkennungswert nicht mit bekannteren Titeln wie Duck Tales konkurrieren kann.

Chip und Chap: Casino
Chip und Chap: Eidechsen im Casino?

Anspruch

Nunja – es ist ein Disney-Spiel mit sehr junger Zielgruppe, insofern sollte man hier keinen Dark-Souls-artigen Schwierigkeitsgrad erwarten. Unter den NES-Disney-Titeln dürfte es sogar mit das einfachste Spiel sein. Alle Bewegungsmuster der Gegner sind einfach vorhersehbar, die Herausforderung stellt sich nur an wenigen Stellen durch die beschränkte Anzahl an Treffern, die man einstecken kann.

Das ist ein Fall für – Euch, zum Anschauen der ersten Folge.

re.play – Railroad Tycoon (Deluxe)

Railroad Tycoon Deluxe

Persönliches

Railroad Tycoon gehörte für mich wieder mehr die Kategorie MitMeinemFreundÜberDieSchulterBlickendZusammenspielen. Daher hatte ich auch den ersten – und längsten – Kontakt mit der Amiga Version. Jahre später – 3 oder 4 um genau zu sein – bin ich dann auf die – mit Gold geprägte – Deluxe-Version herein gefallen.

Ok, dass klingt jetzt negativer als es war. Ich hatte nur eine viel höhere Erwartung an eine überarbeitete Version. Mehr Züge, Karten und Pixel klangen erstmal nicht schlecht, entpuppte sich dann aber – und ich glaube nicht nur für mich – als zu wenig für ein Deluxe.

Spielerisch wurde hier mehr dem virtuellen Streckenbau, als der intensiven Studie der wirtschaftlichen Zusammenhänge gefrönt.

Grafik

Stellen wir einmal die Versionen chronologisch gegenüber:

1.) MS-DOS – 1990

2.) Amiga – 1991

3.) MS-DOS / WINDOWS – 1993 (Deluxe)

Wo die Amiga – und sogar die MS-DOS Version – noch eine nette (Farb-)Stimmung haben, kann ich mit dem leeren und kalten SVGA nichts anfangen und empfinde diese Version als die Grafisch unschönste, gefolgt von der MS-DOS und Amiga Version.

Sound

Erwartet wird hier jetzt kein Bombastischer Soundtrack und auch keine Surround Sound. Er ist in den DOS und Amiga Versionen ausreichen. Musik gibt es nur an wenigen Stellen im Spiel und abgesehen von der Deluxe-Version ist der Gesamteindruck ausreichend. Die Deluxe-Version jedoch möchte hier mit dem Thema Multimedia, dem ganzen noch einen daraufsetzten und verfehlt so weit das Ziel. Es gibt zu jeder „Spielfeld“-Information einen Soundschnippsel. So muht ein Bauernhof und pfeift ein Bahnhof. Während diese Samples abgespielt werden hält das Spiel an. Zum Glück kann man sie deaktivieren.

Gameplay

Es geht, wie unschwer zu erkennen, um Eisenbahnen. Genaugenommen um die Geschichte der Eisenbahnen. Also das Dampflok-Civilization wenn man so möchte. Hier lässt sich das Spiel im Großen in zwei oder drei Bereiche aufteilen. Der erste große Bereich, ist das finden von richtigen Ortschaften und Ressourcen, sowie der richtigen Verbindungen zwischen den Beiden. Als nächstes muss die Lok und die Wagon Zusammenstellung geprüft werden. Es folgen die Erweiterung von Strecken und Bahnhöfen. Diesen Teil würde ich als Wirtschaftsteil einstufen. Das ganze wird dann von einem Aktienmarkt abgerundet, an dem ich Mitbewerber übernehmen kann. Wem das alles zu friedlich ist kann gar zum „Ticketwars“ ausrufen und sich direkt um eine Stadt mit einem Konkurrenten streiten.

Story

Gibt es in dem Sinne keine. Es geht darum seine eigene Geschichte zu schreiben.

Wer jetzt sein Ticket bereit hält, kann hier einsteigen.

re.play – Mortal Coil: Adrenalin Intelligence

Mortal Coil: Adrenalin Intelligence

Persönliches

Dies ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich wider besseren Wissen, wider der einhelligen Meinung meiner Freunde und aller Medien zu einem Spiel gegriffen habe. Ich dachte wohl: Komm, so schlecht kann’s schon nicht sein. Oh, was lag ich doch weit daneben. Es war noch viel Schlimmer.

Begonnen hat mein persönliches Desaster schon damit, dass ich – nach einer langen Busfahrt im Herbst, Heim gekommen bin und erstmal das neue Spiel ausprobieren wollte. Ich startete also gleich die Installation und aß nebenher zu Abend.

Nicht genügen Weltraum auf Antrieb!

Ich konnte damit nichts anfangen. Verwirrt schaute ich auf den Monitor. Nach einem Tastendruck, blinkte wieder der Dospromt vor mir auf. Ich versuchte es erneut mit dem gleichen Ergebnis. Nach drei weiteren Versuchen brach ich frustriert ab und schaute eine Folge Star Trek: The Next Generation.

Und dabei hätte ich’s auch belassen sollen. Die Verpackung einfach nicht mehr anrühren. Aber! Ich hatte es – wenn auch sehr günstig – gekauft. Da musste es auch gespielt werden! Jawohl! Am nächsten Tag, war ich nicht so müde oder doof und konnte den kryptischen Satz ins englische Übersetzten: Not enought space on drive. Ah, also etwas gelöscht und erneut versucht, immer noch nicht gegnug Weltraum. Nach einem weiteren Versucht war’s wohl genügen Weltraum also konnte ich anschliessend fassungslos auf das 14min. Intro starren. Langsam dämmerte mir worauf ich mich da eingelassen hatte.

Grafik

Recht grobpixelig und im Vergleich mit anderen Shootern eher schlecht, aber noch spielbar. Normal würde ich an dieser Stelle bestimmt wieder über meine Begeisterung für 3D-Renders sprechen, aber hier sind die leider so schlecht, dass ich nicht darüber sprechen mag.

Intro zur ersten Mission

Nach dem in einem Ausrüstungsmenü, nichts an Ausrüstung ausgewählt werden kann, geht es in den Jungle.

So startet man in das eigentliche Spiel, nach ca. 20min und ohne Title-Screen

Über das User-Interface, weiß ich wirklich nicht viel zu sagen. Es gibt so viele Elemente, die keine Funktion haben, außer die Sicht zu verdecken. Es kann aus der oben sichtbaren 3rd Person-Perspektive in eine Firstperson-Perspektive umgeschaltet werden.

Die Firstperson-Perspektive suggeriert die Steuerung eines TIE-Fighters

Sound

Das Beste zu erst: Es gibt keine Musik. Dafür aber Sprachsamples von den Teamkollegen die wirklich jede Aufnahme eines Objekte, Waffenwechsel oder einfach nur die Situation kommentieren. Das nervt sehr schnell. Der restliche Sound ist zum Glück nur langweilig und uninspiriert.

Gameplay

Die Idee war hier eigentlich sehr Innovativ. So war die Idee – vermute ich mal – ein Rainbow Six zu entwickeln bevor es dieses gab. Also ein taktischer FPS. Hierzu gibt es auch viele Hinweise im Handbuch. Es wird sehr ausführlich beschrieben, wie ich Formationen wechsle, Kreuzungen oder Räume taktische angehe. Hierzu kann ich für die Vier Teammitglieder – die nur im Handbuch vorgestellt werden – Wegpunkte setzten. Auch gibt es eine taktische Ansicht, in welcher ich allen Teammitgliedern zuschauen kann.

Taktische „Übersicht“

Leider steht sich bei dieser Kernfunktion so ziemlich alles an dem Spiel selbst auf den virtuellen Füßen. Die KI – Freundlich und Feindlich – springen auf einander zu. Kämpfe entwickeln sich dadurch zu einem Chaotischen hin und her. Wegfindung lässt die KI an allen Ecken und Enden festhängen. Als Spieler bleibt man selbst aber auch ständig an Ecken hängen.

Story

Wirklich Lust, über die Story zu schreiben habe ich eigentlich nicht. Derk hat zusammen gefasst, das hier Starship Troopers und Terminator zusammen gemixed wurden. Das trifft es jetzt ganz gut, wenn man es mit frauenfeindlichen Humor anreichert.

Wer mich jetzt noch verzweifeln sehen möchte, kann dies hier tun.

re.play – Battle Isle 2

Battle Isle 2

Persönliches

Ich war sehr gespannt auf das Spiel. Ich meine mich zu erinnern, dass wir zu dieser Zeit viel Historyline 1914 – 1918 gespielt haben. Schon beim spielen des „geistlichen“ Vorgängers, haben wir  uns überlegt, was wohl alles bei Battle Isle 2 anders, und vor-allem besser wäre. Ich weiß noch genau, wie wir gehofft hatten, dass man in den Kampfsequenzen selbst etwas die Hand anlegen konnte.

Ich hatte den ersten Teil nicht wirklich gespielt und bin auch nicht damit warm geworden. Ich hatte einen Freund auf dem Amiga zwar mal beim Spielen zugesehen, aber es passierte mir irgendwie zu wenig. Es war zu „einfach“ und zu statisch für das Auge. Das änderte Teil zwei dann sehr deutlich.

Grafik

Blue Byte konnte schon immer gut mit Pixeln um. Ich mag die warmen Farbpaletten und sanft abgestuften Farbschattierungen der Grafik. Sowohl in zwischen Sequenzen als ich auf der strategischen Karte.

Intro der Missions CD

 

 

Strategische Karte – Hier wird taktiert

Ein weiteres – und für mich damals sicher das größte Verkaufsargument  – war die 3D-Grafik in den Kämpfen. Dieser zeigte animiert das „simulierte“ Gefecht. Ich konnte mich damals nicht daran satt sehen. Auch heute finde ich diese noch gelungen, aber das sicher Ansichtssache.

Echtzeit berechnete Animation des Kampfgeschehens

Sound

Wenige piep und klapp Geräusche im strategischen Teil, werden nur durch Schuss und Explosionsgeräusche im animierten Teil aufgelockert. Die Musik hingegen, erkannte ich sofort wieder und finde sie immer noch sehr passend zur Stimmung und Atmosphäre.

Gameplay

Wie bereits aus den Vorgänger(n) bekannt ist es das übliche Stein-Schere-Papier-Prinzip. Jedoch werden hier, das eher simple Spielprinzip, durch viele Faktoren, wie Untergrund, Reichweite, Sichtweite, ECM, Truppenstärke, Verbandsstärke, Treibstoff, Munition und zuletzt auch Erfahrung verkompliziert.

Dieses mal im guten Sinne Verkompliziert. Es macht Spaß die unterschiedlichen Faktoren zu berücksichtigen, jedoch sind diese auch gleichzeitig die größte Schwäche des Spieles. Es wird dem Spieler nie mitgeteilt, wie sich welche – der unterschiedlichen Faktoren – auf das Kampfgeschehen auswirken. Leider schweigt auch hier das Handbuch.

Story

Schwer zu sagen. Der Spieler wird von der Erde entführt um auf dem Planeten Chromos als Großer Stratege, einen Kampf gegen Sky… ähm Titan-Net zu schlagen. Einen KI die Verrückt geworden ist und nun ihre Schöpfer angreift.

 

Wer jetzt mehr zu der – für mich verwirrenden Story – hören möchte, kann dies hier im Review tun.